कसा बदलला व्हीडिओ गेमने अर्थकारणाचा खेळ

    • Author, टीम हारफर्ड
    • Role, बीबीसी वर्ल्ड सर्व्हिस

1962 मध्ये मॅसेच्युसेट्स इंस्टिट्यूट ऑफ टेक्नॉलॉजीमध्ये (MIT) शिकणारा एक विद्यार्थी घरी परतत होता. त्याचं नाव पीटर सॅमसन.

ट्रेनमधून उतरताच त्याला आकाशात एक मोठा धुमकेतू जाताना दिसला. त्याने लगेच गेमचा रिमोट कंट्रोल चाचपून पाहिला. तो कुठेच नव्हता.

त्याने वळून त्याच्या अवकाशयानाचा शोध घेतला. ते ही कुठेच सापडत नव्हतं!

काही क्षणांनंतर त्यानं आकाशाकडं पाहिलं -- ना तिथं धुमकेतू होता ना अवकाशयान. आणि त्याच्या लक्षात आलं की आपण इतका जास्त वेळ 'स्पेसवार' खेळत आहोत की आपल्याला चित्र-विचित्र भास होत आहेत.

त्यावेळी 'स्पेसवार' हा व्हिडिओ गेम खूप गाजलेला. इतका की पीटर तो स्वप्नातही खेळत होता. त्याला झालेला हा भास येणाऱ्या डिजिटल युगाच्या स्वप्नांची नांदी होती.

पीटर आणि त्याचे काही मित्र 'स्पेसवॉर'ने झपाटून गेले होते. त्यावेळी हे चित्र जरा नवखंच होतं.

पुढे जाऊन पीटरसारखे हजारो-लाखो लोक पॅकमॅन, टेट्रीस ब्लॉक्स आणि अगदीच अलिकडच्या काळात आलेल्या पोकेमॉनच्या आभासी विश्वात रममाण झाले.

स्पेसवॉर त्या जगातला पहिला मोठा खेळ होता, ज्याने व्हिडिओ गेम उद्योगाची मुहूर्तमेढ रोवली. 1962 मध्ये व्हीडिओ गेमचं वेड असणारे खूप कमी लोक होते. त्या जगाची आता कल्पना करणं अवघडच आहे.

या व्हिडिओ गेमपासून सुरू होणाऱ्या क्रांतीने कसा आपल्या अर्थव्यवस्थेवर अनेक अर्थांनी प्रभाव टाकला, याची आपण कल्पनाही करू शकत नाही.

स्पेसवार येण्यापूर्वी कॉम्प्युटर भयानक वाटायचे. ते आकाराने अवाढव्य होते आणि खूप महागही. ते मोठ्या खोल्यांमध्ये ठेवले जायचे जिथे केवळ कौशल्यपूर्ण लोकानांच जाण्यास परवानगी होती.

कॉम्प्युटर केवळ बॅंका, मोठ्या कॉर्पोरेट कंपन्या आणि लष्करातच वापरले जायचे.

पण 1960 च्या सुरुवातीला MIT मध्ये नवे कॉम्प्युटर बसवण्यात आले, जे वापरण्यास सोपे होते. हे कॉम्प्युटर ठेवण्यासाठी वेगळ्या रूम नव्हत्या पण एका लॅबमध्ये ते ठेवण्यात आले होते.

सर्वांत महत्त्वाचं म्हणजे विद्यार्थ्यांना ते वापरण्यास, त्यासोबत भन्नाट प्रयोग करण्याची मुभा होती. याच काळात 'हॅकर' या शब्दाचा जन्म झाला.

अर्थातच, सध्याच्या प्रचलित अर्थाशी या शब्दाचा अर्थ तेव्हा मिळता-जुळता नव्हता. तेव्हाचे हॅकर म्हणजे जे कॉम्प्युटरवर प्रयोग करून काहीतरी एकदम भारी आणि अकल्पनीय असे परिणाम साधू शकणारे.

व्हीडिओ गेम्सची क्रांती

त्याच वेळी MITने PDP-1 नावाचा एक नवा कॉम्प्युटर मागवला. हा कॉम्प्युटर एखाद्या फ्रीज एवढा मोठा होता आणि आधीच्या कॉम्प्युटरपेक्षा जास्त सोपा आणि अधिक शक्तीशाली होते. त्याला एक कॅथॉड रे ट्यूब (CRT) जोडून त्यावर व्हीडिओ पाहणंही शक्य होतं.

पहिल्यांदा जेव्हा स्टीव्ह "स्लग" रसलने PDP-1 बद्दल ऐकलं तेव्हा आपल्याला काही करण्याची संधी आहे, असं त्यांनी आणि त्यांच्या मित्रांनी हेरलं.

त्यावेळी ते बऱ्याच विज्ञान कथा वाचत असत आणि एखादा भव्य हॉलिवूडचा चित्रपट काढता येईल असं स्वप्न पाहत असत. पण स्टार वार्स या चित्रपट येण्यास आणखी दोन दशकं अवकाश होता.

दोन खेळाडूंना खेळता येईल असा व्हिडिओ गेम पहिल्यांदा स्टीव्हने तयार केला. स्टीव्ह 'स्लग' रसेल यांनाच स्पेसवारचा जनक म्हटलं जातं.

आताच्या तुलनेत हा खेळ पाहिला तर अगदीच साधा होता असचं म्हणावं लागेल. या खेळात दोन स्पेसशिप होत्या.

ठिपक्या ठिपक्यांची आकृती वाटावी अशा त्या स्पेसशिप होत्या. या स्पेसशिपला फिरवता येत असे, त्यातून हत्यारं डागता येत असत.

स्टीव्ह पाठोपाठ अनेकांनी हा खेळ चांगला कसा होईल या गोष्टीकडे लक्ष देण्यास सुरुवात केली. हा खेळ कसा सुलभ होईल, वेगवान होईल यासाठी त्यांनी प्रयत्न केले.

प्लायवूड, इलेक्ट्रॉनिक टॉगल्स आणि बेकलाइट वापरुन त्यांनी एक विशेष नियंत्रक तयार केलं.

बदलतं अर्थकारण

जसजसे कॉम्प्युटर स्वस्त होऊ लागले तसतशी गेमिंग उद्योगाला चालना मिळू लागली.

'स्पेसवार'नंतर आला 'अॅस्टेरॉइड्स'. 'स्पेसवॉर'च्या यशाचा फायदा 'अॅस्टेरॉइड्स'ला नक्कीच झाला. शून्य गुरुत्वाकर्षण वातावरणात अवकाशयान नेमकं कसं फिरतं, याचं वास्तवदर्शी चित्रण प्रथमच या खेळाच्या रूपाने करण्यात आलं.

कॉम्प्युटर गेम्समधून कंपन्यांची कमाईसुद्धा चांगली होऊ लागली होती. गेमिंग कंपन्या आता चित्रपट उद्योगाशी स्पर्धा करू लागल्या होत्या.

त्याचबरोबर सांस्कृतिकदृष्ट्याही त्यांचं महत्त्व वाढू लागलं होतं.

लेगो माइनक्राफ्टच्या लोकप्रियतेची तुलना 'स्टार वॉर्स' आणि 'मार्व्हल' सेटसोबत केली जाऊ लागली.

गेमिंगमुळे अर्थव्यवस्थेवर अनेक प्रकारे प्रभाव पडतो. हे जग आभासी असलं तरी खऱ्या जगात नोकऱ्या निर्माण करण्याचं सामर्थ्य या विश्वात आहे.

व्हर्च्युअल स्वेटशॉप

गेमिंगचं विश्व बहरत होतं. तरी त्याची एखाद्या अर्थतज्ज्ञाने दखल घेण्यास बराच उशीर झाला.

2001 या काळात 'व्हर्च्युअल स्वेटशॉप' ही संकल्पना चांगली रूढ झाली होती. स्वेटशॉप म्हणजे, एखाद्या खेळामध्ये अनेक लेव्हल असतात. त्या लेव्हल पार करण्यासाठी अविकसित देशांतील लोकांना प्रगत देशातील लोक राबवून घेतात.

अर्थतज्ज्ञ एडवर्ड कॅस्ट्रोनोव्हा यांनी 'नोराथ' या खेळातून तयार होणारं उत्पन्न सकल राष्ट्रीय उत्पन्नाच्या (GDP) तुलनेत किती आहे, याचा अभ्यास केला.

एक तास गेम खेळण्याच्या मोबदल्यात नैरोबी किंवा रोमानियातील गेमरला दर तासाला साडे तीन डॉलर (अंदाजे 280 रुपये) मिळायचे. या स्वेटशॉपचं लोण नंतर चीन आणि भारतातही पसरलं.

आजही जपानमध्ये अनेक जण या आभासी विश्वातल्या पात्रांचा लिलाव करुन अक्षरशः हजारो डॉलर कमवत आहेत.

काही जणांसाठी हे आभासी विश्व पैसे कमवण्याचं साधन नाही तर वेळ घालवण्याचं साधन आहे.

ज्यावेळी कॅस्ट्रोनोव्हा हे 'नोराथ' या गेमचा अभ्यास करत होते, त्यावेळी दक्षिण कोरियात 'लिनिएज' हा खेळ प्रसिद्ध झाला होता. त्यानंतर फेसबुकवर 'फार्मविल्ल' नावाचा खेळ आला. या खेळानं सोशल नेटवर्क आणि व्हीडिओ गेमच्या सीमा धूसर केल्या.

मोबाइलमध्ये खेळता येणारे 'अॅंग्री बर्ड्स' आणि 'कॅंडी क्रश सागा' हे खेळ आले आणि मग आला तो 'पोकेमॉन गो'.

जगभरातील 50 कोटी लोक सरासरी दोन तास ऑनलाइन गेम खेळतात, असं गेमिंग उद्योगाचे अभ्यासक जेन मॅकगोनिगल म्हणतात. येणाऱ्या काळात ही संख्या एक अब्जाहून अधिक असण्याची शक्यता आहे, असं ते म्हणतात.

या सर्व गोष्टींचा आपण एकत्रित विचार केला तर एका मोठ्या आर्थिक प्रश्नाकडे पाहणं आपल्याला अनिवार्य आहे -- "व्हिडिओ गेमचं आणि बेरोजगारीचं काही नातं आहे का?"

बेरोजगारीचं कोडं

वॉशिंग्टनमध्ये उच्चशिक्षित वैज्ञानिक आणि धोरणांची आखणी करणाऱ्या अधिकाऱ्यांसमोर बोलताना एडवर्ड कॅस्ट्रोनोव्हा यांनी एक विदारक सत्य मांडलं -- ''तुम्ही लोक खऱ्या आयुष्याची स्पर्धा जिंकत आहात. पण प्रत्येक जण या जगात यशस्वी होत नाही.''

अनेक जण आयुष्याच्या स्पर्धेत मागे राहिल्यामुळे व्हीडिओ गेम्सच्या आभासी जगाकडं आकर्षित होत आहेत, असं त्यांनी पहिल्यांदा म्हटलं.

जर आजच्या तरुणांसमोर दोन पर्याय असतील -- एक म्हणजे 'स्टारबक्स'सारख्या कॉफीशॉपमध्ये वेटर होण्याचा आणि दुसरा म्हणजे आभासी जगात एखाद्या अवकाशयानाचा कॅप्टन होण्याचा, तर ते अवकाशयानाचा कॅप्टन होण्यात गैर काय आहे?

कॅस्ट्रोनोव्हा यांचा अभ्यास योग्य दिशेतच होता. त्यानंतर या विषयावर बराच अभ्यास झाला.

2016 मध्ये काही अर्थतज्ज्ञांनी मिळून अमेरिकेच्या कामगार बाजारव्यवस्थेचा अभ्यास सादर केला. त्यामध्ये त्यांनी असं म्हटलं की देशाची अर्थव्यवस्था वाढत आहे, बेरोजगारीचे प्रमाणही कमी आहे.

असं असलं तरी अनेक धडधाकट युवक अर्धवेळ काम करत आहेत किंवा ते बेरोजगार आहेत.

या बेरोजगार युवकांच्या काही सवयींचा त्यांनी अभ्यास केला होता. हा युवकांना मोठ्या सुखाची अपेक्षा तर होती पण त्यांची परिस्थिती अत्यंत हलाखीची होती. आपली परिस्थिती बदलण्यास ते उत्सुक नसल्याचंही त्यांना दिसलं.

त्यांचा अभ्यास करून त्यांनी हा निष्कर्ष काढला की हे सर्व युवक आपल्या पालकांच्या पैशावर जगत आहेत आणि घरी बसून व्हीडिओ गेम्स खेळत आहे. 'स्टारबक्स' किंवा 'मॅकडोनल्ड' सारख्या ठिकाणी वेटरचं काम करण्यापेक्षा त्यांनी आभासी जगातील अवकाशयानाचा कप्तान होणं पसंत केलं होतं.

(बीबीसी मराठीचे सर्व अपडेट्स मिळवण्यासाठी तुम्ही आम्हाला फेसबुकवर लाईक करू शकता.)