Як геймери з інвалідністю роблять революцію у відеоіграх

Комп'ютерні ігри популярні сьогодні як ніколи, але геймерам з інвалідністю довелося докласти чимало зусиль, щоб створити там свою нішу.
Ця індустрія - просто величезна. За даними фінансового журналу MarketWatch, світовий прибуток від відеоігор у 2020 році сягнув 179,7 млрд доларів, що перевищило "світову і спортивну індустрії Північної Америки разом узятих".
Однак через обмежений функціонал, більшість ігор недоступні для людей з інвалідністю.
Налаштування є ключовим моментом. Чим більший вибір параметрів для гри - субтитри, розмір шрифту, функціонал кнопок, автоматизація персонажів або дій - тим доступніша гра.
Крах дитячої мрії. Історія Стіва

"Я зрозумів, що, мабуть, ніколи не зможу грати у відеоігри ... і це було боляче", - каже Стів Сейлор.
У Стіва - ністагм (мимовільне тремтіння очей), картинка перед очима здається далекою і розпливчастою (навіть в окулярах).
У дитинстві йому дуже подобалась гральна консоль Nintendo: "Пам'ятаю, як тримав її в руці й думав, що це найкрутіша річ у світі".
Але перший досвід гри був гірко-солодким, згадує він.
"Солодким, тому що, спостерігаючи, як грали мама й брат, я радів, коли у них виходило. Пам'ятаю, як мама перемогла в Super Mario раніше, ніж ми з братом. Я був дуже схвильований, тому що було відчуття, що це наша спільна з мамою перемога".
"А гіркота полягала в тому, що кожного разу, коли вони грали, я казав: чорт, я також хочу. Тому іноді мій ніс мало не торкався екрану, щоб прочитати повідомлення, яке там з'являлося".
"Скільки разів я бачив напис "Гру закінчено"... Це було типу "у Стіва не виходить", і вони забирали у мене джойстик і грали самі. Тому поступово я почав втрачати до цього інтерес".
Зрештою Стів взагалі закинув гру і, коли йому було трохи більше 20 років, продав свої консолі.
"Мені здавалося, що я відмовився від того, чим займався все життя. Я просто думав, що нікудишній гравець", - каже він.
Отримати доступ

Але варто було Стіву продати свої консолі, як почався масовий рух проти несправедливості в індустрії відеоігор.
В авангарді цієї боротьби був благодійний фонд AbleGamers і його виконавчий директор Стів Спон.
У Стіва - спінальна м'язова атрофія, щоб дихати, йому потрібен апарат штучної вентиляції легенів.
"Найкрутіше в технологіях, - каже він, - це те, що є речі, які підтримують нас фізично, як апарат ШВЛ, а є ті, що підтримують морально - як відеоігри".
Стів згадує, що переломний момент у відеоіграх стався на конференції, де він був із засновником AbleGamers Марком Барлетом, експертом з кібербезпеки Беном Хеком та Адамом Коу, засновником Evil Controllers - компанії, що займається технічним редизайном.
За 40 хвилин з кількох дротів та скотчу Хек і Коу створили прототип геймпада, який став революційним AbleGamers Adroit Switchblade.
Він був попередником Xbox Adaptive (який вийшов 2018 року), і це стало великим кроком вперед до визнання ігрової спільноти з обмеженими можливостями.
Взяти під контроль. Історія Майка

"Я керую джойстиком за допомогою щоки ... А на кнопки натискаю язиком", - каже Майк Бегум з Остіна, штат Техас.
Він почав грати ще малюком.
Народившись з артрогрипозом (захворюванням, що обмежує рухливість суглобів та розвиток м'язів) і сколіозом (викривленням хребта), Майк не може рухати ногами, руками та пальцями.
Йому було лише два роки, коли батько приніс додому гральну консоль Nintendo Entertainment System.
"Тато хотів якось мене розважити" - згадує він.

Автор фото, Getty Images
"Одного разу він залишив пульт на підлозі, і я вирішив спробувати. Поклав зап'ястя на джойстик і зміг доволі добре ним керувати. Коли увійшла мама і побачила, що я граю, то була шокована тим, що я міг робити такі речі".
"Мені просто подобається грати, подобається робити щось без сторонньої допомоги".
Сьогодні Майк - професійний кіберспортсмен з Street Fighter, один з 300 найкращих у світі.
"Я займаюсь цим не заради натхнення чи гарної історії. Для мене гра - це протистояння з противником, - каже Майк. - Я хочу перемагати, от і все. Коли виграю - чудово, а якщо програю - злюся".
Інший рівень обізнаності

Успіх геймерів з інвалідністю вражає: все більше компаній-розробників ігор пропонують роботу на повний робочий день таким творчим людям.
На думку консультанта Яна Гамільтона, це має стати розумним кроком з точки зору бізнесу. 20 відсотків геймерів мають ту чи іншу форму інвалідності - і це без урахування восьми відсотків людей з дальтонізм чи тимчасовими порушення: травмами очей, переломами зап'ясть тощо.
Ще одним великим успіхом для цих геймерів став закон 2010 року про доступність засобів зв'язку і відео у США - перший акт такого роду.
Тим часом, якщо випуск геймпада Xbox Adaptive Controller у 2018 році був найвищим досягнення у комплектації, то The Last of Us Part II 2020 року стала великим проривом для самих ігор: з опціями для гравців з порушеннями дрібної моторики, втратою слуху, слабким зором і сліпотою.
Це лише початок

"Я просто прозрів. Завжди вважав себе відстоєм у відеоіграх, а насправді це ігри для мене - відстій", - каже Стів Сейлор.
Він знайшов свою нішу: розповідає про свій досвід на YouTube у власній програмі BLIND GAMER ("Сліпий геймер").
Розробники попросили його протестувати первісний екземпляр гри The Last of Us Part II.
"Я зміг зробити те, про що раніше й мови бути не могло: відкинувся назад, комфортно облаштувався і насолодився грою з безліччю опцій для таких, як я. Так розчулився, що проплакав добрих 10 хвилин".
"Я згадав, як страждав, граючи з друзями та братом. Все це промайнуло у мене в голові, поки я дивився на меню гри. У 2020 році я пройшов більше ігор, ніж, ймовірно, за все своє життя - і все це завдяки доступності, про яку ніколи навіть подумати не міг".

Текст адаптувала та відредагувала Єва Онтіверос.











