Як геймери з інвалідністю роблять революцію у відеоіграх

Стів Сейлор
Підпис до фото, "Я зрозумів, що, мабуть, ніколи не зможу грати ... і це було боляче", - каже Стів Сейлор

Комп'ютерні ігри популярні сьогодні як ніколи, але геймерам з інвалідністю довелося докласти чимало зусиль, щоб створити там свою нішу.

Ця індустрія - просто величезна. За даними фінансового журналу MarketWatch, світовий прибуток від відеоігор у 2020 році сягнув 179,7 млрд доларів, що перевищило "світову і спортивну індустрії Північної Америки разом узятих".

Однак через обмежений функціонал, більшість ігор недоступні для людей з інвалідністю.

Налаштування є ключовим моментом. Чим більший вибір параметрів для гри - субтитри, розмір шрифту, функціонал кнопок, автоматизація персонажів або дій - тим доступніша гра.

Крах дитячої мрії. Історія Стіва

Steve Saylor playing The Last of Us Part II
Підпис до фото, Стів грає у The Last of Us Part II

"Я зрозумів, що, мабуть, ніколи не зможу грати у відеоігри ... і це було боляче", - каже Стів Сейлор.

У Стіва - ністагм (мимовільне тремтіння очей), картинка перед очима здається далекою і розпливчастою (навіть в окулярах).

У дитинстві йому дуже подобалась гральна консоль Nintendo: "Пам'ятаю, як тримав її в руці й думав, що це найкрутіша річ у світі".

Але перший досвід гри був гірко-солодким, згадує він.

"Солодким, тому що, спостерігаючи, як грали мама й брат, я радів, коли у них виходило. Пам'ятаю, як мама перемогла в Super Mario раніше, ніж ми з братом. Я був дуже схвильований, тому що було відчуття, що це наша спільна з мамою перемога".

"А гіркота полягала в тому, що кожного разу, коли вони грали, я казав: чорт, я також хочу. Тому іноді мій ніс мало не торкався екрану, щоб прочитати повідомлення, яке там з'являлося".

"Скільки разів я бачив напис "Гру закінчено"... Це було типу "у Стіва не виходить", і вони забирали у мене джойстик і грали самі. Тому поступово я почав втрачати до цього інтерес".

Зрештою Стів взагалі закинув гру і, коли йому було трохи більше 20 років, продав свої консолі.

"Мені здавалося, що я відмовився від того, чим займався все життя. Я просто думав, що нікудишній гравець", - каже він.

Отримати доступ

Стів Сейлор позує з однією зі своїх консолей
Підпис до фото, Гру закінчено? Ні, не думаю!

Але варто було Стіву продати свої консолі, як почався масовий рух проти несправедливості в індустрії відеоігор.

В авангарді цієї боротьби був благодійний фонд AbleGamers і його виконавчий директор Стів Спон.

У Стіва - спінальна м'язова атрофія, щоб дихати, йому потрібен апарат штучної вентиляції легенів.

"Найкрутіше в технологіях, - каже він, - це те, що є речі, які підтримують нас фізично, як апарат ШВЛ, а є ті, що підтримують морально - як відеоігри".

Стів згадує, що переломний момент у відеоіграх стався на конференції, де він був із засновником AbleGamers Марком Барлетом, експертом з кібербезпеки Беном Хеком та Адамом Коу, засновником Evil Controllers - компанії, що займається технічним редизайном.

За 40 хвилин з кількох дротів та скотчу Хек і Коу створили прототип геймпада, який став революційним AbleGamers Adroit Switchblade.

Він був попередником Xbox Adaptive (який вийшов 2018 року), і це стало великим кроком вперед до визнання ігрової спільноти з обмеженими можливостями.

Взяти під контроль. Історія Майка

Майк грає в відеогру. Він лежить на животі. Скоба підтримує голову, а геймпадом він керує за допомогою рота
Підпис до фото, Майк грає у відеогру. Він лежить на животі. Скоба підтримує голову, а геймпадом він керує за допомогою рота

"Я керую джойстиком за допомогою щоки ... А на кнопки натискаю язиком", - каже Майк Бегум з Остіна, штат Техас.

Він почав грати ще малюком.

Народившись з артрогрипозом (захворюванням, що обмежує рухливість суглобів та розвиток м'язів) і сколіозом (викривленням хребта), Майк не може рухати ногами, руками та пальцями.

Йому було лише два роки, коли батько приніс додому гральну консоль Nintendo Entertainment System.

"Тато хотів якось мене розважити" - згадує він.

Молода жінка з синдромом Дауна грає у відеоігри зі своєю старшою сестрою

Автор фото, Getty Images

Підпис до фото, Що потрібно зробити, щоб ігри були більш інклюзивними та враховували потреби кожного гравця?

"Одного разу він залишив пульт на підлозі, і я вирішив спробувати. Поклав зап'ястя на джойстик і зміг доволі добре ним керувати. Коли увійшла мама і побачила, що я граю, то була шокована тим, що я міг робити такі речі".

"Мені просто подобається грати, подобається робити щось без сторонньої допомоги".

Сьогодні Майк - професійний кіберспортсмен з Street Fighter, один з 300 найкращих у світі.

"Я займаюсь цим не заради натхнення чи гарної історії. Для мене гра - це протистояння з противником, - каже Майк. - Я хочу перемагати, от і все. Коли виграю - чудово, а якщо програю - злюся".

Інший рівень обізнаності

The Xbox Adaptive Controller
Підпис до фото, Геймпад Xbox Adaptive Controller, вперше запущений у 2018 році

Успіх геймерів з інвалідністю вражає: все більше компаній-розробників ігор пропонують роботу на повний робочий день таким творчим людям.

На думку консультанта Яна Гамільтона, це має стати розумним кроком з точки зору бізнесу. 20 відсотків геймерів мають ту чи іншу форму інвалідності - і це без урахування восьми відсотків людей з дальтонізм чи тимчасовими порушення: травмами очей, переломами зап'ясть тощо.

Ще одним великим успіхом для цих геймерів став закон 2010 року про доступність засобів зв'язку і відео у США - перший акт такого роду.

Тим часом, якщо випуск геймпада Xbox Adaptive Controller у 2018 році був найвищим досягнення у комплектації, то The Last of Us Part II 2020 року стала великим проривом для самих ігор: з опціями для гравців з порушеннями дрібної моторики, втратою слуху, слабким зором і сліпотою.

Це лише початок

The Last of Us Part II у висококонтрастному режимі, одна з багатьох функцій доступності гри
Підпис до фото, The Last of Us Part II у висококонтрастному режимі, одна з багатьох функцій доступності гри

"Я просто прозрів. Завжди вважав себе відстоєм у відеоіграх, а насправді це ігри для мене - відстій", - каже Стів Сейлор.

Він знайшов свою нішу: розповідає про свій досвід на YouTube у власній програмі BLIND GAMER ("Сліпий геймер").

Розробники попросили його протестувати первісний екземпляр гри The Last of Us Part II.

"Я зміг зробити те, про що раніше й мови бути не могло: відкинувся назад, комфортно облаштувався і насолодився грою з безліччю опцій для таких, як я. Так розчулився, що проплакав добрих 10 хвилин".

"Я згадав, як страждав, граючи з друзями та братом. Все це промайнуло у мене в голові, поки я дивився на меню гри. У 2020 році я пройшов більше ігор, ніж, ймовірно, за все своє життя - і все це завдяки доступності, про яку ніколи навіть подумати не міг".

raya

Текст адаптувала та відредагувала Єва Онтіверос.

Хочете отримувати головні новини в месенджер? Підписуйтеся на наш Telegram або Viber