Видео игре и људи са инвалидитетон: Гејмери који су започели нову револоцију

Гејминг никада није био овако популаран, али гејмери с инвалидитетом морају силно да се помуче да би учествовали у игри.
Гејмерска индустрија је огромна.
Недавно је објављено да ће светски приходи од видео игара 2020. највероватније достићи 179,7 милијарди долара.
То их чини „већим од глобалних филмских и северноамеричких спортских индустрија заједно", према финансијском часопису Маркет воч.
Међутим, људима с инвалидитетом ускраћено је уживање у већини игара зато што контролне опције нису прилагођене или зато што функције не могу да користе они с ограниченим моторним вештинама, видом или слухом.
Кључ је конфигурабилност.
Што је већи избор конфигурабилних гејмерских опција - као што су титлови, величина текста, акција на једном дугмету, аутоматизација одређених ликова или радњи - то је игра приступачнија.
Срушени дечачки снови - Стивова прича

„Схватио сам да вероватно више никад нећу моћи да играм видео игре… и то ме је заболело", каже Стив Сејлор.
Стив има нистагмус (рефлексни титраји ока), што значи да слике делују веома удаљено (чак и са наочарима) и мутно.
Као дете осамдесетих, врло брзо је постао обожавалац Нинтендовог система за забаву:
„Сећам се како сам га држао у руци и помислио: 'Ово је нешто најбоље икад'".
Али он каже да је његово прво искуство са гејмингом било горко-слатко.
„Слатко, зато што бих се, гледајући мајку и брата како играју, радовао кад год нам добро иде".
Сећа се да је гледао маму како је победила у Супер Марију и узбудио сам се јер, иако се није играо, осећао као да слави победу са њом.
„Горко је било зато што бих сваки пут кад би играли или добро пролазили, помислио: 'Човече, како бих волео да и ја то могу'.
Било је тренутака кад бих рекао: 'И ја желим то да играм', тако да би ми нос скоро додиривао екран да бих могао да прочитам текст на њему."
Небројено пута је видео натпис - игра је завршена
„Сводило се на: 'Стиви не може ово' и онда би ми они узимали контроле и настављали да играју.
„Временом сам постао невољни играч, у најбољем случају."
„Невољност се на крају претворила у резигнацију и, у позним двадесетим, Стив је окачио конзоле о клин.
„Осећао сам се као да одустајем од нечега што сам радио читавог живота.
„Мислио сам да сам напросто веома лош у играма", каже он.
Савладавање приступа

Али у време док је Стив качио конзоле о клин, рађао се један народни покрет и почињао директно да се бави неправдом у оквиру индустрије.
Фондација Ејблгејмерс, добротворна организација у којој је Стив Спон оперативни директор, предводила је револуцију.
Стив има спиналну мишићну атрофију и мора да буде на респиратору да би могао да дише.
„То је сјајно у вези са технологијом", каже он.
„Нека од њих нас одржава физички у животу, као респиратор, а нека нас одржава ментално у животу, као што су за многе то видео игре."
Стив се сећа прекретнице на конференцији којој је присуствовао са оснивачем Ејблгејмерса Марком Бартлетом, стручњаком за хаковање Беном Хеком и Адамом Коом, генералним директором и оснивачем технолошке компаније за редизајн Ивл контролерс.
Укратко, после 40 минута и уз кесу пиринча, мало жице и изолир-траке, Хек и Ко су имали прототип гејмерског контролера који је постао револуционарни Ејблгејмерс адроит свичблејд.
Како?
Користећи своје искуство и експертско знање, Хек и Ко су раставили разне електронске уређаје, издвојили њихове компоненте, направили ситне замене и прикачили нове портове на кесицу пиринча.
За мање од сат времена, имали су идеални прототип контролера.
Свичблејд је био претеча Ексбоксовог адаптивног контролера (који је изашао 2018. године), велики корак напред за главнотоковско признавања заједнице гејмера са инвалидитетом.
Преузимање контроле - Мајкова прича

„Служим се образом да бих користио контролни џојстик или аналогни џојстик...
„Притискам дугмад језиком и тако користим сву дугмад коју могу", каже Мајк Бегам из Остина, у Тексасу.
Мајк није чекао контролер по сопственој мери да би учествовао у игри.
Штавише, почео је да игра још као врло мали.
Рођен са артрогрипозом (стање које ограничава покрете зглобова и развој мишића), као и сколиозом (крива кичма на страну), Мајк не може да помера ноге, руке или прсте.
Кад је његов отац донео кући Нинтендов систем за забаву, Мајк је имао само две године.
„Била је то више ствар коју је тата желео да ми донесе да би ме забавио", каже он.

Аутор фотографије, Getty Images
Један дан је оставио даљински на поду, а он је одлучио да га испроба.
„Ставио сам зглоб на контролни панел и могао сам прилично добро да се крећем лево и десно.
„Моја мајка је ушла, видела да сам ја тај који игра и била шокирана што умем да радим те ствари."
„Обожавам да играм, обожавам да радим нешто што ми добро иде, док год то могу да радим без ичије помоћи.
„Могао сам то да радим и успут да се забављам."
Мајк је сада професионални играч Street Fighter-а и котира се међу 300 најбољих на свету.
„Нисам ту зато што сам интригантна прича, нисам ту зато што сам инспиративан.
„Кад играм, кад идем на такмичења, само мислим о томе да сам 'ја против противника'", каже Мајк.
„Желим да победим, то је суштина. Ако победим, страва, ако изгубим, бедак."
Свест се диже на нови ниво

Напредак који су остварили гејмери с инвалидитетом био је огроман: сада више гејиминг компанија нуди стално запослење креативцима с инвалидитетом, у жељи да повећају свест индустрије о питањима приступачности.
То ће се показати као промућуран потез из пословне визуре: према експерту за приступачност и гејминг консултанту Ијану Хамилтону, 20 одсто гејмера има неки облик инвалидитета.
У ту бројку чак не спада осам одсто људи који су далтонисти, па ни људи са привременим оштећењима, као што су повређене очи, поломљени зглобови и тако даље…
Друга велика победа за гејмере с инвалидитетом десила се са усвајањем Закона о приступачности комуникација и видеа (ЦВАА) у САД, који од индустрије захтева да се позабави приступом - први закон ове врсте.
За то време, ако је објављивање Ексбоксовог адаптивног контролера 2018. била прекретница за приступачност у погледу опреме, објављивање The Last of Us Part II 2020. је велики обрт за саме игре.
Уведене су опције које покривају играче са финим моторним оштећењима, оштећењем слуха, слабовидошћу и слепилом.
„Гејм он" , а не „Гејм овер"

„Имао сам провиђење. Говорио сам себи да сам лош у видео играма - али у стварности игре су биле лоше за мене", каже Стив Сејлор.
И тако, после дугог периода избегавања игара, Стив је нашао нишу за себе говорећи о својим искуствима на Јутјуб каналу који је назвао СЛЕПИ ГЕЈМЕР.
Шта се променило за Стива?
Добио је претпремијерну верзију The Last of Us Part II да би направио рецензију игре.
„Могао сам да радим нешто што нисам никада раније: да се завалим и осећам много удобније док играм игру због количине опција која ми се нудила".
Постао је емотиван, јецао је добрих десет минута.
„Кренуо сам да размишљам о томе како читав живот покушавам да играм игре и како бих био много мање незадовољан док сам их играо са пријатељима и братом.
„Све ми је то пролазило кроз главу док сам разгледао екран са менијем."
„Године 2020. могао сам да играм и завршим више игара него вероватно читавог живота, и то због пажње која је посвећена приступачности за коју нисам ни сањао да је могућа."

Погледајте видео о свештенику који стримује видео игре

Из „Неигриво: Инвалидитет и гејмерска револуција" са Радија ББЦ 4, у продукцији Ента Едина. Текст адаптирала и приредила: Ева Онтиверос.

Пратите нас на Фејсбуку и Твитеру. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на [email protected]













