Технологија и деца: Како компјутерске игре подстичу трошење новца

Аутор фотографије, NAra ward
- Аутор, Кетрин Латам
- Функција, Репортерка из области бизниса
Нара Ворд каже да праћење трошкова њене деце док играју омиљене компјутерске игре захтева пуно радно време.
Ворд живи на Барбадосу са мужем и синовима Фином (14) и Лејфом (12).
Кад је Лејф почео да игра Роблокс, кренуо је да тражи рокакс - валуту унутар игре - који играчима омогућује да појачају свој лик или да купују виртуелну опрему.
И зато су му деда и бака за Божић поклонили Еплов кредит у вредности од 200 долара.
„На мој велики шок, све је потрошио у року од неколико дана", каже Ворд.
„Након тога му нисам давала више од 10 долара вредности робакса месечно. Брзо је постао незадовољан игром и досадила му је."
Лејф се пребацио на Свет тенкова, који такође тражи од играча да појачају своје наоружање уз помоћ кредита Плејстејшна.
„Међутим, ова игра има опцију гледања реклама да бисте стекли кредит", каже Ворд.
„Радио је то из очаја кад је искористио сав месечни џепарац на игре."
Ворд каже да њен млађи син тек треба да се научи самоконтроли или осећају за новац.
„Око тога морам стално да га контролишем."

Аутор фотографије, Nara Ward
Уместо да профитирају од првобитне продаје видео игре, многе данашње гејмерске компаније ослањају се на приходе које генеришу куповине у оквиру саме игре или микротрансакције.
Купљени садржај може бити чисто естетске природе - плесни покрети, изглед или одећа.
Такође, куповине у оквиру игре могу пружити тактичку предност у игри - додатне животе, појачавање снаге ликова или наоружања - што вам даје предност у односу на друге играче који нису купили додатни садржај.
Предвиђа се да ће глобално тржиште микротрансакција порасти са 67.94 милијарди долара из 2022. године на 76,66 милијарди 2023. године.
Међутим, присутни су знаци негативне реакције експерата и потрошача.
Такође, неке компаније у будућности обећавају нове игре које немају опцију куповине унутар игре.

Аутор фотографије, Loughborough University
Гејмерске компаније, каже професорка Сара Милс, користе бихевиоралну психологију да би изманипулисале кориснике и натерале их да троше, а веза између гејминга и коцкања, каже она, постаје „све мање јасна".
Милс је професорка људске географије на Универзитету у Лоубороу.
Њено истраживање показало је да коцкарске технике чине да гејмери играју дуже и троше више, као и да подстичу на сталну куповину.
Вики Шотболт, генерална директорка Родитељске зоне, организације која помаже родитељима у сналажењу у дигиталном свету њихове деце, конкретнија је по питању начина на који игре наводе играче да се опросте од свог новца.
Трошењем играчи могу да „избегну мучење" - где куповина у оквиру игре значи да избегавате сате и сате монотоне игре како бисте напредовали до новог нивоа.
„Забавни бол" је ризик да ћете изгубити нешто важно ако не обавите куповину.
За то време, „технике замагљивања", као што је измишљена валута у оквиру саме игре, отежавају да приметите колико стварно трошите.
Друга тактика је употреба „кутија са пленом".
Играчи купе кутију не знајући шта је у њој.
Могла би да садржи артикал који ће потпуно променити ток игре - али много чешће је улов само медиокритетска „кастомизација".
„Млади људи су се присетили осећаја срамоте кад су причали о количини потрошеног новца да би добили неки редак предмет, чак и ако су били успешни", каже професорка Милс.
И - упркос томе што многа деца кажу да не воле да купују у оквиру игре - трошење новца на микротрансакције постало је нешто очекивано.
Иако је трошење на видео игре у порасту, неки тврде да од играња игара млади могу да имају користи и да су ти страхови претерани.
Показало се да гејминг као облик игре ослобађа од стреса, помаже у развијању когнитивних способности и лечи усамљеност.

Аутор фотографије, Zhenghua Yang
Као тинејџер, Женгуа Јанг, из Колорада, провео је две године у болници.
„Много сам играо видео игре. У играма са једним играчем осећао сам се као херој. У играма са више играча зближавао сам се са другим људима. Стекао сам доживотне пријатеље из свих крајева света."
Јанг је 2014. године основао Серенити форџ, гејмерску компанију чија је мисија да помогне другима.
До данас је фирмине игре играло више од 20 милиона људи.
„Наш задатак је да проширујемо хоризонте људима", каже Јанг.
Серенити форџ не користи микротрансакције, али, каже Јанг, то би могло да се промени у будућности ако утврде да оне доприносе „смисленим, емоционално корисним играма које преиспитују начин на који размишљате".
Последице микротрансакције, каже Јанг, зависе од рањивости корисника.
„Као што кредитна картица може бити опасна за некога у неодговарајућем контексту, исто тако могу и микротрансакције. Међутим, кредитне картице такође могу служити и некој важној функцији, а куповине у оквиру игре могу бити важне за гејмера који жели да се до краја упусти у своју омиљену игру."

Аутор фотографије, Serenity Forge
Син Саре Лоје Ендрју (14) троши скоро сав џепарац на гејминг, али, каже она, то не представља проблем и игре га усрећују.
„Игра свакодневно, после школе и викендима. Не видим у томе ништа негативно. Он је паметно дете и зна разлику између стварности и фантазије."
Лоја живи у Тексасу са Ендрјуом и његовим братом Рексом (6).
„Мој банковни рачун је повезан са Ендрјуовом претплатом, тако да бих видела да је купио нешто без дозволе", каже ова 43-годишњакиња, „али он ме увек прво пита пре него што нешто купи."
Иако уме да буде тешко за родитеље да прате регистроване мејлове, лозинке и кредитне картице на разним платформама и уређајима - има начина на које можете да заштитите своје тинејџере и свој банковни рачун.
Дечји рачуни и родитељске контроле могу да се искористе за обустављање куповине или постављање лимита потрошње.
Родитељи могу да наместе нотификације у мејлу које ће означити куповине и да користе гифт картице уместо кредитне.
Можда најважније од свега, додаје Јанг, разговарајте са својим дететом.
„Према мом искуству, трвења настају због одсуства родитељског присуства", каже он.
„Сада имам двоје деце и, уместо да користим игре као бебиситерску алатку, водим рачуна да сам присутан у њиховим животима док конзумирају медије."
На Барбадосу, Ворд је одредила ограничење провођења времена за екраном и лозинке да би Лејф играо игре безбедно.
„Моја лозинка је неопходна за било какве куповине и ако жели да се новац дода на његов налог, мора да ме пита. Микротрансакције су гњаважа, али ово је животна лекција."

Погледајте видео - виртуелни уређај за љубљење и везе на даљину

Пратите нас на Фејсбуку,Твитеру и Вајберу. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на [email protected]













