Клауд гејминг: Јесу ли услуге стримовања игара лоше за планету

A Google Stadia controller (left) and an Xbox One controller (right) against a storm cloud

Аутор фотографије, Getty Images

Потпис испод фотографије, Гугл и Мајкрософт нуде услуге клауд гејминга
    • Аутор, Дејвид Молој
    • Функција, Репортер за област технологије

Мајкрософт покреће услугу стримовања игара, испоручујући врхунске наслове директно на телефоне - док Гугл од раније нуди еквивалентну услугу.

Клауд гејминг обећава врхунску графику и перформансе без скупог хардвера - без великих ажурирања или преузимања.

Али неке студије сугеришу да би то могло бити штетније за планету.

Једна недавна студија са Универзитета Ланкастер проценила је да би, ако би играчи прешли на стриминг током наредне деценије, емисија угљеника могла порасти за 30 одсто.

У чему је проблем?

Уместо да захтевају врхунски персонални рачунар или конзолу за игре у кући, клауд гејминг платформе покрећу софтвер из удаљеног дата центра.

Сва графика и звукови се стримују на ТВ или мобилни уређај путем интернета. Интерактиван је - па су за разлику од стриминга видео записа, те графике и звукови прилагођени сваком уређају.

Сам интернет користи велику снагу.

„Постоје многе ствари које морају да се покрену", објашњава Мајк Хазас, један од истраживача Универзитета Ланкастер.

Кућни бежични рутери су само први корак и не можемо да видимо већину тога: размену комуникација на углу улица, километре оптичког кабла, инфраструктуру основне мреже и - на крају - дата центар.

Све у свему, то укључује „стотине рачунара, вероватно хиљаде", каже Хазас.

Студија Универзитета Ланкастер размотрила је три сценарија - један где стриминг остаје посебност, као и сада, други у коме постаје средина, а трећи где 90 одсто играча на крају постепено прелази на стриминг током следеће деценије.

После деценије дуге транзиције, проценили су да ће штетне емисије бити 30 одсто веће на годишњем нивоу од 2030. године у сценарију високог протока у поређењу са ниским протоком.

Такве процене су предмет расправе, а неки су академици рекли за ББЦ да су претпоставке за коришћене бројке превисоке.

Тим Ланкастера је такође покушао да надокнади емисију рачунајући уштеду угљеника у мање пластичних конзола које се производе, што је још једна груба процена.

Такође истичу да се њихове претпоставке темеље на стримингу игара у модерним стандардним резолуцијама од 720 и 1080 пиксела.

„Ако стримовање у 4К резолуцији постане широко распрострањено, онда би то могао бити крај игре", упозорава студија.

Укључивање

„Упркос имиџу невидљивости и чистоће дочаране речју 'клауд', у стварности постоји велика количина хардвера који троше енергију", каже Еван Милс, који је водио пројекат Грин Гејминг у америчком Одељењу за енергетику Националне лабораторије Лоренс Беркли.

Док су се његове претпоставке 2016. године разликовале од Ланкастеровог тима, Милс је ипак дошао до сличних закључака.

Милс је имао два сценарија - један, у којем се само 20 одсто гејминга одвија у клауду до 2021. године, и други, где је 75 одсто времена гејминга било стримовано.

Сценарио гејминга у клауду би потрошио укупно 17 одсто више енергије, закључио је он.

На пример, уређај за стримовање од 10 вати - попут медијског прикључка повезаног на телевизор - може користити додатних 520 вати снаге у мрежи и дата центру - што је укупно више од локалних персоналних рачунара, утврдио је Милсов тим.

Поред тога, конзола у просеку троши 156 одсто више енергије приликом гејминга у клауду у поређењу са локалним гејмингом - и далеко више од гледања филма на видео стриму.

Истраживачи оквирно процењују да се у дата центру користи око 300 вати снаге, а око 182 вата се потроши на сву посредничку интернетску инфраструктуру - за сваког повезаног гејмера.

„Гејминг утемељен на клауду убедљиво је енергетски најинтензивнији облик гејминга путем интернета", закључио је тим.

Повољно време

Постоје аргументи у корист гејминга у клауду.

Играчи би код куће могли да користе уређаје са нижом снагом, енергетски учинковитије, пошто се све компликоване операције обављају у дата центру.

Мање произведених конзола значи мање отпада за одлагање на крају њиховог века трајања.

Такође, не израђују се дискови, а трошкови њиховог транспорта до физичких продавница нестају.

Преузимања дигиталних игара већ су временом замењивала физичке копије - али деле неке проблеме са стримовањем.

„Величине преузимања заправо дају стримнгу праву вредност, каже господин Хазас".

Неки популарни наслови величине су више од 100 гигабајта - захтевају дуг и енергетски захтеван процес преузимања који није неопходан код стримовања.

При нижим резолуцијама „у неким би случајевима можда било боље стримовање", додаје он.

Presentational grey line

Погледајте видео о броду којим управљају рачунари

Потпис испод видеа, Најнеобичнија прекоокеанска пловидба до сада
Presentational grey line

Неутралност угљеника?

Мајкрософт каже да су његови клауд гејминг сервери „ефикаснији од стандардне кућне конзоле" и наглашава да сваки сервер дели више корисника, „што ствара значајно смањење енергије".

Гугл каже да су његови дата центри - попут оних који покрећу његов гејминг производ Стадиа - двоструко енергетски ефикаснији од просечног дата центра.

И једни и други кажу да су сви њихови дата центри угљенички неутрални.

Неутралност угљеника сложена је тема, али већина главних компанија то постиже куповином угљеничких кредита - инвестирајући у 'зелене' пројекте како би надокнадили њихове емисије.

A man standing in a data centre with rows and rows of stacked server machines stretching into the distance

Аутор фотографије, Getty Images

Потпис испод фотографије, Мажд Бакар из Гугла приказује унутрашњост дата центра при покретању пројекта Стадиа 2019. године

Француска компанија Шедоу, која корисницима пружа потпуно функционалне Виндоуз рачунаре којима могу приступити путем клауда, саопштила је да је веома свесна потенцијалног утицаја на животну средину.

„Свеукупно смо уверени да је наш модел много одрживији од старог, у којем смо умножили уређаје који су увек брже застаревали", изјавио је портпарол.

Тајне великих база података

Истраживачи сумњају да је повећање учинковитости у дата центрима довољно да надокнади енергетске захтеве стримовања игара - али признају да не знају тачно како функционише унутрашњост корпоративних дата центара.

„Много је ствари тајно", каже Хазас, „па је те ствари заиста тешко моделирати".

Али ствари се још могу поправити. Ланкастерова студија признала је да не може предвидети која нас енергетски учинковита технологија чека у будућности.

„Дуга је историја клеветника који пласирају чињенично нетачне приче о коришћењу енергије на интернету".

„Такође је тачно да су побољшања у учинковитости засењена повећаним интернет саобраћајем," објашњава Милс.

То је прилика - и проблем - за будућност клауд гејминга: већа потражња значи веће оптерећење на мрежи, а сваки напредак у учинковитости мораће се побољшати истим темпом.

Presentational grey line

Пратите нас на Фејсбуку и Твитеру. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на [email protected]