«آیا شما را به بازی گرفته‌اند؟» چرا زندگی شما ممکن است بخشی از بازی یک نفر دیگر باشد؟

تام چتفیلد، نویسنده

آیا دنیا به دست عوامل دولتی که در لایه‌های عمیقی پنهان‌شده‌اند کنترل می‌شود؟

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، آیا دنیا به دست عوامل دولتی که در لایه‌های عمیقی پنهان‌شده‌اند کنترل می‌شود؟

آیا شما را به بازی گرفته‌اند؟ این سؤالی است که آدریان هان در کتاب جدیدش درباره «بازی گونه‌سازی» (گیمیفیکیشن) در زندگی مدرن مطرح می‌کند. به نظر تام چتفیلد نظام برد و پاداشی که دربازی‌ها حاکم است نیروی محرکه دنیای امروز ما است.

آیا دنیا به دست عوامل دولتی که در لایه‌های عمیقی پنهان‌شده‌اند کنترل می‌شود؟ آیا آنچه به‌عنوان «علم» می‌شناسیم صرفاً لایه بیرونی مکانیسم فوق‌العاده پیچیده و پنهانی است که می‌خواهد آزادی‌های ما را بگیرد؟ چنین ادعاهای غلطی را معمولاً از گروهی مانند کیوانان انتظار داریم که از سال ۲۰۱۷، ابتدا توسط گروه‌های راست افراطی شروع شد و بعد به شکل عمومی‌تری گسترش پیدا کرد.

من در اینجا سعی نمی‌کنم غلط بودن ادعاهای آن‌ها را به شکل مفصل برای شما شرح دهم چون بر اساس تحقیقی که محققان حوزه رسانه مانند ویتنی فیلیپس انجام داده‌اند، تلاش برای اثبات خلاف بودن ادعاهای آنان، در عمل مانند تبلیغ برایشان کار می‌کند. با این‌همه حتماً تعجب خواهید کرد و برایتان نگران‌کننده خواهد بود که بدانید نزدیک به ۱۵ درصد مردم آمریکا به ادعاهای غلط کیوانان اعتقاد دارند.

اما چطور این تعداد از مردم می‌توانند داستان‌هایی چنین توهم آمیز و غیرواقعی را باور کنند؟ بخشی از جواب این سؤال دقیقاً به این برمی‌گردد که این باورهای بسیار نگران‌کننده، درعین‌حال بسیار جذاب هستند. اما چیز دیگری هم در این باورها نقش مهمی بازی می‌کند.

اگر وارد دنیای موازی آن‌ها شوید متوجه می‌شوید وارد فضای بازی مانندی که منحصر به قرن بیست و یکم است شده‌اید: بازی‌ای که در آن ملغمه‌ای از خودباوری، انگیزه، خود مستثنا بینی و فرار از واقعیت تزریق می‌شود و مفری برای درنوردیدن سیاه‌چاله‌های اطلاعاتی اینترنت فراهم می‌کند.

 ما در جهانی زندگی می‌کنیم که هرروز بیشتر از قبل، به ما این حس را منتقل می‌کند که وارد بازی‌ شده‌ایم که نمی‌توانیم شرکت داشتن در آن را متوقف کنیم.

من این مقایسه را مدیون کتاب آدریان هان هستم. او یک طراح بازی است و در کتاب جدیدش به نام «شمارا به بازی گرفته‌اند» بررسی می‌کند که چطور زندگی ما در این عصر دیجیتال به اشکال بغرنجی با عناصر اولیه بازی‌ها درهم‌آمیخته شده است.

او در کتابش، شباهت‌های بین بازی‌ها و تئوری‌های توطئه معاصر و جنبه‌های بسیار دیگر این زمینه را بررسی می‌کند. به نظر هان عناصری مشابه با بازی بسیاری از جنبه‌های زندگی امروزه ما را کنترل می‌کنند. از فضای کار و حرفه‌ای ما گرفته تا اشکالی که اوقات فراغت خود را می‌گذرانیم.

ممکن است تصور کنید که توانسته‌اید خود را از انواع تئوری‌های توطئه و اشکالی که واقعیت را تغییر می‌دهند ایمن نگه‌دارید اما آن‌طور که کتاب آقای هان، حتی با عنوانش به ما می‌گوید این است که اگر تصور می‌کنید خود را ایمن نگه‌داشته‌اید، حتماً گوشه دیگری از زندگی‌تان که از آن خبر ندارید به بازی گرفته‌شده است. برخلاف تصورهای ساده‌انگارانه معتقدان به مسلک کیو انان، در دست گرفتن کنترل امور به این سادگی‌ها نیست.

بار اول آقای هان را در سال ۲۰۰۶ وقتی تهیه‌کننده و طراح اصلی یکی از معروف‌ترین بازی‌های واقعیت مجازی به پرپلکس سیتی بود دیدم. بازی واقعیت مجازی یا ای‌آرجی، داستانی است که در چندین رسانه مختلف بازی می‌شود.

بازی را گروهی از بازیکنان هدایت می‌کنند و برای جلو بردن بازی باید درباره معماها و پازل‌های مختلفی که در فضای بازی و نقاط بی‌ربط پراکنده‌شده‌اند تحقیق کنند و به جواب درست برسند. ممکن است نام یک وب‌سایت سری جایی در یک تابلوی تبلیغاتی مخفی‌شده باشد یا حتی در ویدیوهای آپلود شده و در پست‌های منتشرشده دریک اتاق گفتگو.

پیغام‌ها و گفتگو باشخصیت‌های داستانی بازی، که بازیگران به‌جای آن‌ها حرف می‌زنند، بازی را به‌پیش میراند. گروه فعالی از کسانی که در این بازی شرکت دارند، منابع اطلاعاتی ویکی پیدیا مانند آنچه در این دنیای مجازی و موازی اتفاق می‌افتد را دنبال می‌کنند.

در پشت‌ صحنه نویسنده‌ها و طراحان بازی هستند که ذره‌ ذره چالش‌های جدید و قدم‌های بعدی بازی را پیش پای بازی کنان قرار می‌دهند.

مطالب و محتوی‌های مختلف مربوط به پرپلکس سیتی بازی واقعیت مجازی که در سال ۲۰۰۰ خلق شد

منبع تصویر، Jennie/Flickr/CC BY-SA 2.0

توضیح تصویر، مطالب و محتوی‌های مختلف مربوط به پرپلکس سیتی بازی واقعیت مجازی که در سال ۲۰۰۰ خلق شد

اویل امسال دوباره با هان صحبت کردم. درباره شباهت‌های بازی‌های واقعیت مجازی، دیگر بازی‌ها و تئوری‌های توطئه حرف زدیم. کیو انان به نظر هردوی ما از هر بازی‌ای خطرناک‌تر و گمراه‌کننده‌تر است.

تأثیرگذاری آن به دلیل ترکیب عوامل مختلفی چون اعتقادات مذهبی، سیاست و انواع تعصب‌ها در آن است.

هم‌زمان شیوه‌ای که این فرقه توانسته در فضای مجازی به بحران اعتماد دامن بزند و جای اعتماد را با داستان‌های خیالی پر کند نشان‌دهنده بیماری خطرناک‌تری است که به‌راحتی می‌تواند مردمی که به دنبال لذت، هدفی در زندگی و پیوستن به گروه و اجتماع هستند را گرفتار و آن‌ها را در دنیایی غیرواقعی اسیر کند.

«در بازی پرپلکس سیتی که در سال ۲۰۰۷ طراحی کردم، تعدادی کارت بازی در چاپ محدود تولید کردیم که ارزش کلکسیونری داشت و از فروش آن‌ها توانستیم خود بازی را تولید کنیم. جایزه‌ای که حامیان مالی دریافت می‌کردند، امکان شرکت در یک بازی پیچیده و چندلایه بود که به شکل دقیقی با زندگی روزمره درآمیخته می‌شد. در مورد کیو انان جایزه‌ای که افراد دریافت می‌کنند به هم متصل کردن تکه‌های داستانی و رسیدن به آنچه در زیر لایه واقعی زندگی اتفاق می‌افتد و الگوهای پنهان در آن نیست. بلکه این فرقه به افراد امکان می‌دهد برای واقعیت‌هایی که به مذاقشان خوش نمی‌آید، توضیحی پیدا کنند و در ضمن مجوزی برای رفتارهایی چون تیراندازی در پیتزافروشی و یا حمله به ساختمان کاپیتول می‌دهد.»

آن‌طور که آقای هان توضیح می‌دهد، هر کس که می‌خواهد با جذابیت سمی این مسلک‌های متکی بر اطلاعات قلابی مبارزه کند باید این واقعیت مسلم را بپذیرد که در کنار مسائل دیگر، مردم به این گروه‌ها می‌پیوندند چون در درجه اول برایشان مفرح است. آن‌ها را به خود مشغول می‌کند و احساس می‌کنند در آن جمع به آن‌ها ارزش داده می‌شود.»

مکانیسمی که باعث جذابیت این نوع تفکرات می‌شود، روزانه روی نه‌ فقط میلیون‌ها بلکه میلیاردها نفر تأثیر می‌گذارد.

در فضاهای به‌شدت متکی بر الگوریتم مجازی که در آن‌ها داده‌ها چون اسلحه به‌ کاربرده می‌شوند، میلیاردها نفر در معرض این مکانیسم‌ها هستند.

«در دنیایی که بیشتر و بیشتر شبیه بازی‌ای است که ما نمی‌توانیم بازی در آن را متوقف کنیم.»

بازی کارگران

برای اینکه بخشی از بازی باشید، لازم نیست حتماً به تئوری‌های توطئه اعتقاد داشته باشید.

اگر دریکی از مراکز رضایت‌مندی شرکت آمازون کارکرده باشید – این شرکت به‌جای استفاده از کلمه انبار کالا، آن‌ها را مرکز رضایت‌مندی می‌نامد- می‌توانید شاهد فضای کاری‌ باشید که از بازی استفاده می‌کند تا انگیزه کارکنان را برای کار بیشتر بالا ببرد.

پوستین اسمیت، کارگر سابق یکی از انبارهای کالا آن‌طور که در یادداشتی در وب‌سایت مدیوم پست منتشرشده، تعریف می‌کند که یک نوع بازی واقعیت مجازی مانند بازی جام فوتبال (اف سی) در هر ایستگاه کاری بسته‌بندی سفارش‌ها وجود دارد. مثلاً یک‌جور بازی رقابتی، مانند تعقیب یک اژدها بین دو کارگر که در کنار هم کار می‌کنند وجود دارد.

سرعت اژدها بر اساس سرعت کار هر کارگر تغییر می‌کند. در بعضی انبارها یک نوع بازی دیگر هست که در آن بین آدمک‌های آمازون مسابقه‌ای مجازی در جریان است.

یک بازی بسیار پر جزییات دیگر هم در این انبارها بازی می‌شود که در یک دنیای فئودالی، کارگران با استخراج مواد از معدن‌های مختلف، قصری می‌سازند. در این بازی کارگران روزبه‌روز قدمی درراه ساخته‌شدن این قصر مجازی برمی‌دارند.

کارگر انبار کالای آمازون، یک بازی کامپیوتری را بسته‌بندی می‌کند

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، کارگر انبار کالای آمازون، یک بازی کامپیوتری را بسته‌بندی می‌کند

وجود چنین بازی‌هایی در محیط کار از طرفی می‌تواند کار به‌شدت تکراری را تا حدی قابل‌تحمل‌تر کند اما از طرف دیگر، آن‌طور که آقای هان می‌گوید بازی‌هایی که برای افزایش انگیزه کارگران به کار بیشتر، سریع‌ترو طولانی‌تر به‌کاربرده می‌شوند تا حدی به‌قصد پرت کردن حواس کارگران از کار تکراری‌شان است اما دلیل موذیانه دیگر، می‌تواند کنترل و نظارت بر میزان کار کردن افراد باشد.

آقای هان می‌گوید: «تشویق کارگران به کار طولانی‌تر اما با حقوق یکسان نام دیگری هم دارد: این یعنی زدن از حقوق کارگر.»

اصطلاح «بازی گونه‌سازی» (گیمیفیکیشن)، اصطلاح سؤال‌برانگیزی است. در ظاهر معنی آن واضح است. بازی گونه‌سازی یعنی چیزی را شبیه یک بازی درست کردن. بازی گونه‌سازی معمولاً با اضافه کردن خصوصیات و ویژگی‌هایی که دربازی‌ها سراغ داریم صورت می‌گیرد مانند امتیاز گرفتن، عملیات و مرحله‌دار کردن، جایزه‌های داخل بازی، حساب کاربری، یک آواتار و یا یک فضای خیالی.

تصور بر این است که با فراهم کردن چنین فضایی انجام کار برای افراد دلپذیرتر و جذاب‌تر می‌شود. در این صورت‌مسئله همه برنده‌اند. اما یک ویژگی اصلی بازی این است که افراد به شکل داوطلبانه و خودخواسته در آن شرکت می‌کنند و احساس رضایت از برنده شدن از ترکیبی از خوش‌شانسی، مهارت و تصمیم‌های هدفمند به دست می‌آید.

در مورد بازی‌های به‌کاررفته در انبارهای آمازون، هرقدر هم که مسابقات مجازی اژدها بازی شود، هیچ‌کدام از این مشخصات اولیه بازی دیده نمی‌شود.

نمونه مشابه دیگر از این نوع بازی گونه‌سازی را می‌توان در ماجراهایی (همچنین فرصت‌هایی) که شرکت اوبر به رانندگانش می‌دهد دید.

اگر رانندگان در یک مدت‌زمانی معین تعداد مشخصی مسافر جابه‌جا کنند، با رسیدن به این هدف شرکت به آن‌ها جایزه و عنوان مخصوص راننده لیفت را می‌دهد. این یعنی رانندگانی که پشت سر هم درخواست‌های سفر را قبول کرده‌اند. شرکت‌های انتقال کالا و محصولات مانند اینستا کارت، پست میت و شیپت برای حداقل تعداد جابه‌جایی کالا چنین نظامی تعریف کرده‌اند.

آن‌طور که آقای هان اشاره می‌کند: «در اقتصاد وابسته به کارگران روزمزد، اگر حقوق پایه افراد این اندازه پایین نبود هیچ‌کدام از این بازی‌ها، امتیازها و اضافه‌حقوق لازم نبود.» اما تحت رژیم حقوق موجود، اگر بتوانید چند دلار بیشتر از طریق این مشوق‌ها و جایزه‌ها به دست بیاورید و «اگر چندین بار در روزبه حدنصاب مناسب برسید در آخر ماه توانسته‌اید حقوق خود را به شکل فراوانی بالا ببرید.» و بعد از مدتی رسیدن به این حدنصاب‌ها و مشوق‌ها دیگر اختیاری و داوطلبانه نیست.

هدف‌هایی که شرکت‌ها برای سقف رسیدن به مشوق‌ها تعیین می‌کنند در عمل یک نوع مدیریت نامحسوس و پشت پرده است که الزامی برای پاسخگویی ندارد.

درواقع این نوع بازی گونه‌سازی‌ها که متکی بر نظارت بر کارکرد افراد است و مشوق‌های محدودی ارائه می‌دهد در تضاد با کیو انان و نوع جذابیتی است که برای طرفدارانش ایجاد می‌کند.

در کیو انان یک‌جور بی‌هدفی وجود دارد که باعث پرطرفدار شدنش هم شده است. هرچقدر محیط کاری شما شبیه یک بازی دستکاری‌شده باشد، بازی‌ای که شما چاره‌ای جز شرکت در آن ندارید، احتمال اینکه شما در جای دیگری به دنبال معنا و جمعیتی که با آن همخوان باشید بگردید بیشتر خواهد شد و به همان نسبت احتمال دستکاری‌شده شدن‌های پنهان ساختارهای جمع‌های عمومی هم بالا می‌رود.

به نظر آقای هان: «شرکت‌هایی که با کارکنانشان جوری رفتار می‌کنند انگار ربات هستند (این شرکت‌ها اگر امکانش بود به‌راحتی کارگرانشان را با ربات‌ها تعویض می‌کردند.)، دائماً سعی می‌کنند با یادآوری اینکه آن‌ها بخشی از یک مأموریت بزرگ هستند، انگیزه کار کردن را بالا ببرند.»

اما واقعیت این است که در تمام این فرصت‌ها و مشوق‌ها و حدنصاب‌های تعیین‌شده اعتباری وجود ندارد. به قول ایان باگوست، طراح و محقق درزمینهٔ بازی تمام این مشوق‌ها یک‌جور بهره‌کشی نرم‌افزاری هستند. هدف نهایی حلقه‌های نرم‌افزاری به دست آوردن حداکثر سود با کمترین هزینه است.

بازی گونه‌سازی در بسیار از روش‌های رژیم و سلامتی هم به‌کاربرده می‌شود

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، بازی گونه‌سازی در بسیار از روش‌های رژیم و سلامتی هم به‌کاربرده می‌شود

کاربرد بازی گونه‌سازی فقط به اقتصاد متکی به نیروی روزمزد و شیوه‌های پنهانی مجبور کردن افراد به کار بیشتر خلاصه نمی‌شود.

اگر از اپلیکیشن های سلامتی استفاده کرده باشید، اگر مطلبی را در شبکه‌های مجازی لایک کرده‌اید و اگر اطلاعات شخصی برای کامل کردن یک پروفایل در اینترنت وارد کرده‌اید، دریکی از رایج‌ترین شکل‌های بازی گونه‌سازی در جهان شرکت کرده‌اید.

فعالیت‌های شما در این فضاها به‌احتمال‌زیاد تبدیل به داده‌هایی خواهد شد که در طول زمان مشوق‌های دقیق‌تری پیش روی شما و دیگران خواهد گذاشت و به‌این‌ترتیب شما بهتر از قبل با فعالیتی که نرم‌افزار یا اپلیکیشن برای آن طراحی‌شده، درگیر خواهید شد.

این فعالیت می‌تواند دویدن، دوچرخه‌سواری، وزن کردن خودتان یا به اشتراک گذشتن تصویر یا رأی دادن به نظرات دیگران و خوراک بیشتر دادن به دستگاه‌های داده‌پرداز آن‌ها باشد.

فلسفه‌ای که در پشت این سیستم قرار دارد به نام رفتارگرایی شناخته می‌شود. این فلسفه بر پایه اصل به‌ظاهر ساده‌ای بناشده است. رفتارگرایی پیشنهاد می‌کند به‌جای تلاش برای درک درونیات و حالات روحی و روانی مردم، محرک‌ها و عکس‌العمل مردم به این محرک‌ها بررسی شوند. به‌عبارت‌دیگر ازنظر این دیدگاه، بررسی آنچه وارد این جعبه سیاه می‌شود و خروجی آن- جعبه سیاهی که به تعبیری «شما» هستید- کافی است تا بتوان انسان و رفتارهای او را شناخت. بعد از رسیدن به این شناخت می‌توان از این دانش برای بهینه کردن مردم و سیستم‌های اطراف آن‌ها استفاده کرد.

یک موش در قفس به‌مرور یاد می‌گیرد با فشار کدام اهرم می‌تواند غذا به دست بیاورد و کدام محرک باعث درد می‌شود. انسان می‌تواند به همین شکل در چرخه‌های باظرافت طراحی‌شده‌ای از محرک و پاداش‌ها قرار بگیرد. مثلاً با بالا پایین کردن صفحه‌ای در اینترنت که پر از تبلیغ محصولات مختلف است، با دیدن ویدیویی تشویق می‌شود.

او می‌تواند به‌نوعی تربیت شود که رفتارهای قابل پیش‌بینی از خود بروز دهد. همین قاعده می‌تواند در مورد تمام رفتارها حاکم باشد مانند رفتن به باشگاه برای ورزش، مسواک زدن دندان‌ها یا رسیدن به اهداف کاری بخصوص یا سفارش دوباره یک محصول.

اگر این رفتار قابل ردگیری و پاداش‌ده‌ی باشد قاعدتاً می‌توان مردم را به این روش تربیت کرد تا این رویه را بیشتر ادامه دهند.

به‌این‌ترتیب بازی گونه‌سازی را می‌توان سیستمی از حلقه‌های بازخوردی در نظر گرفت که سعی دارد یک رفتار بخصوص را تحمیل کند. اگر این مدل به نتیجه برسد، دلیلی است برای ایمان آوردن به رفتارگرایی به‌عنوان شیوه‌ای برای کنترل روح و بدن انسان.

اگر متوجه شده‌اید که ناخودآگاه به سمت یک کلیک دیگر در شبکه‌ای مجازی کشیده می‌شوید، سعی می‌کنید به تعداد قدم‌ها یا چالش‌هایی که یک اپلیکیشن تعیین کرده است برسید، شما هم در دام این مشوق‌ها افتاده‌اید. البته ممکن است از بودن در این دام خیلی هم راضی باشید.

اگر به دنبال پرنفوذ بودن در فضای مجاری هستید، یک اکوسیستم تشکیل‌شده از تعامل‌های متقابل می‌تواند چرخه بی‌پایانی از مشوق‌ها پیش رو بگذارد.

اگر می‌خواهید وزن از دست بدهید و بدن ورزیده‌تری داشته باشید، قطعاً خرد کردن هدف نهایی به هدف‌های کوچک‌تر و سعی دررسیدن به آن‌ها هم انگیزه بیشتری می‌دهد و هم با به رسیدن هر هدف و دریافت مشوق، پیشرفت بهتری خواهید داشت.

مگر همین هدف یک بازی یا ورزش نیست؟ ساختاری که در آن به‌واسطه کمی شانس و مهارت می‌توان به جایزه‌ها و هدف‌های جدیدتر رسید.

حلقه‌های بازخوردی می‌توانند ما را در عادت‌های بازی گونه‌سازی شده گرفتار کنند

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، حلقه‌های بازخوردی می‌توانند ما را در عادت‌های بازی گونه‌سازی شده گرفتار کنند

من در سخنرانی‌ای که در جلسه تد تاک در سال ۲۰۱۰ داشتم از قدرت تکنولوژی در تغییر دادن هدف‌های بزرگ به واحدهای وعده‌های کوچک‌تر و قابل‌اندازه‌گیری‌تر صحبت کردم.

در این سخنرانی از بازی‌هایی مانند دنیای وارکرافت ایده گرفته بودم و قدرت سیستم‌های پیش‌رونده‌ای که در آن‌ها قرار دارد. از آن زمان تا همین حالا، از قدرت بازی‌ها در انگیزه دادن و جذب کردن انسان‌ها در حیرت بوده‌ام.

اما در فهم حقیقت دیگری کند بودم و آن بود که بین کمک گرفتن برای رسیدن به یک هدف معنی‌دار- مسئله مربوط به‌سلامتی، لذت صرف و یا تولید کار – و در معرض انواع و اقسام بهینه‌سازی‌ها و فرم‌هایی که باید گزینه‌های مختلف آن‌ها را علامت زد – طوری که انگار همین نهایت خواسته بشر بوده – فرسنگ‌ها فاصله وجود دارد.

آقای هان می‌گوید: «یک نکته دیگر هم هست که‌ای کاش در کتاب به آن اشاره‌کرده بودم: دلیل اینکه موش داخل قفس بارها اهرم را پایین می‌کشد این است در قفس گیر افتاده. کار دیگری ندارد انجام بدهد.»

رفتارگرایی می‌تواند تعریف بسیار دقیقی از رفتار حیواناتی که در سیستم خاصی محدودشده‌اند و واکنش آن‌ها به مشوق‌های خاص در این فضا ارائه بدهد.

اما اگر بخواهیم این فرمول را برای موفقیت و پیشرفت درازمدت انسان‌ها را به کار ببریم، باید بپذیریم از خیلی جهات اساسی در آن ساده بینی وجود دارد. ازجمله اینکه به‌جای آنکه به انتخاب‌های معنادار انسان به‌عنوان نشانه بارز آزادی و کرامت او مرکزیت بدهد، پیشنهاد می‌دهد آن‌ها را از سیستم بهینه‌سازی شده حذف کنیم.

آقای هان می‌گوید: «هر بار به من میگویند ما خیلی کارمان خوب است. ببینند چطور فلان چیز را تبدیل به بازی لذت بخشی کردیم با خودم فکر می‌کنم آیا مصرف‌کنندگان آن‌ها اگر کار دیگری داشتند بازهم سراغ آن‌ها می‌آمدند؟ ما این مسئله را نه‌فقط درزمینهٔ کار بلکه در بازی گونه‌سازی مصرف‌کنندگان، اپلیکیشن ها مخصوص مراقبه و خیلی نمونه‌های دیگر هم می‌بینم. در تمام این موارد راه‌حلی به مردم ارائه می‌شود که ادعا دارد به جواب می‌رسد. دلیلش این است که مردم آن را انجام داده‌اند. اما اگر به‌جایش به مردم پیشنهاد بدهید که به‌جای استفاده از اپلیکیشن مراقبه یا تمرین مغز، به یک پیاده‌روی ساده و ملایم بروند، در عمل می‌تواند برایشان خیلی مفیدتر و ارزان‌تر باشد. اما شما این کار را نمی‌کنید چون این‌طوری نمی‌شود پول درآورد.»

درسی که می‌توان از بهترین بازی‌ها گرفت دقیقاً متضاد با کاری است که روش‌های بازی گونه‌سازی در پیش می‌گیرند. وقتی موشی ۵۰۰ بار یک اهرم را پایین می‌کشد معنی‌اش این نیست که دارد لذت می‌برد بلکه دارد نشان می‌دهد در بین گزینه‌های بسیار محدودی که دارد این‌یکی از همه کمتر رنج‌آور است.

به همین ترتیب، اگر می‌خواهیم خصلت‌های طبیعی انسان را به کار ببریم معنی‌اش این نیست که می‌توانیم مردم را به ماشین‌هایی قابل‌برنامه‌ریزی و پیش‌بینی تبدیل کنیم. بلکه معنی‌اش این است سعی کنیم بفهمیم چرا انسان‌ها دوست دارند بازی کنند. آن‌هم فقط به‌صرف بازی کردن. و بعد سعی کنیم راه‌هایی پیدا کنیم که تجربه‌های زندگی روزانه را به‌نوعی شبیه تجربه بازی کردن می‌کند بی‌اینکه بخواهیم مردم را گول بزنیم و آن‌ها را دست‌کم بگیریم.

«بدوید... زامبی‌ها دنبالتان هستند!» اگر اپلیکیشن زامبی‌ها می‌دوند واقعاً یک آدم بود

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، «بدوید... زامبی‌ها دنبالتان هستند!» اگر اپلیکیشن زامبی‌ها می‌دوند واقعاً یک آدم بود

آقای هان این روزها یکی از طرفداران و مبلغ‌های پرشور بازی‌های ویدئویی است و همین‌طور طراح یکی از پرطرفدارترین اپلیکیشن های ورزش و سلامتی. بازی‌ای که او طراحی کرده است «زامبی‌ها می‌دوند» نام دارد. هان این بازی را در سال ۲۰۱۲ با مشارکت نائومی آلدرمن که نویسنده است طراحی کرده است.

خانم آلدرمن یکی از نویسندگان اصلی بازی پرپلکس سیتی هم بود. همان‌طور که می‌شود حدس زد، این‌یک بازی برای دویدن است اما با بقیه بازی‌ها تفاوت دارد.

این بازی از شما می‌خواهد تصور کنید در دنیایی آخرالزمانی در حال فرار از دست زامبی‌هایی هستید که مغز آدم‌ها را می‌خورند. این ممکن است در نظر اول کمی زننده به نظر برسد اما نکته‌ای که باعث موفقیت این بازی شده این است که تا حد زیادی متکی بر تخیلات هر شرکت‌کننده است و به‌جای اینکه با تعیین هدف‌ها و دادن نشان و جایزه بخواهد فرد را تشویق کند، فقط سعی می‌کند تجربه دویدن روزانه را به تجربه‌ای جالب‌تر تبدیل کند.

آقای هان وقتی از او می‌خواهم درباره ایده اولیه طراحی بازی توضیح بدهد، می‌گوید: «وقتی بیرون خانه در حال دویدن هستم، مخصوصاً اگر تازه‌کار و خیس از عرق باشم، نمی‌خواهم آخر دویدن یک کارت صد آفرین بگیرم. دلم نمی‌خواهد نقشه‌ای از محدوده‌ای که دویده‌ام ببینیم. هیچ‌کدام جواب نمی‌دهد. می‌خواهم تجربه دویدن به‌عنوان یک فعالیت روزمره و عادی را تغییر بدهم. به همین دلیل این بازی، یک بازی شنیداری است و یک داستان دارد. چون در غیر این صورت مخل دویدن می‌شود و چیزی هم به آن اضافه نمی‌کند.»

درواقع هسته اصلی بازی «زامبی‌ها می‌دوند» یک داستان بسیار باظرافت طراحی‌شده صوتی است. مانند یک نمایش رادیویی (همکاری با یک نویسنده موفق و برنده جایزه قطعاً به خالق بازی کمک کرده است.) درحالی‌که تمام جنبه‌های بازی حول دویدن شکل‌گرفته است اما در مورد اینکه چه مسافتی دویده‌اید یا به با چه سرعتی دویده‌اید تمرکز خاصی ندارد.

در بازی «زامبی‌ها می‌دوند» شما می‌توانید گزینه‌ای را فعال کنید که دویدن شمارا اندازه‌گیری می‌کند وهدف‌هایی برایتان مشخص می‌کند. بسیاری از ۱۰ میلیون استفاده‌کننده آن، این گزینه را به کار می‌برند. اما فعال کردن این گزینه اختیاری است و شیوه بازی گونه‌سازی آن‌ها بسیار شفاف است.

آقای هان در فصل آخر کتابش «شمارا به بازی گرفته‌اند» می‌نویسد: «بازی گونه‌سازی نباید خودکار باشد. هیچ‌کس نباید در موقعیتی قرار بگیرد که یک اپلیکشن به آن‌ها تشر بزند و آن‌ها را برای نرسیدن به هدف خاص شماتت کند آن‌هم فقط به این دلیل که طراح برنامه می‌خواهد به هر قیمتی که شده مصرف‌کنندگان را درگیر آن کنند.»

اگر تجربه‌ای که شما به‌عنوان طراح اپلیکیشن در اختیار مخاطبان می‌گذارید واقعاً منحصربه‌فرد است، پس باید به‌اندازه کافی به آن اعتماد داشته باشید تا گزینه‌هایی مانند تعیین سطح فعالیت و رسیدن به هدف‌های مشخص را به‌صورت انتخابی در اختیار مخاطب بگذارید و نه اینکه آن‌ها تحمیل کنید. در این صورت به‌جای اینکه تجربه زندگی افراد را لذت‌بخش‌تر کنید درواقع دارید آن‌ها را در یک قفس گرفتار می‌کنید.

اما برای استفاده مسئولانه از بازی گونه‌سازی چه موارد دیگر را باید رعایت کرد؟ برای نرم‌افزارها، محیط کار و جامعه بسیار مشکل است که جایگاه اخلاقی صحیح را حفظ کنند مخصوصاً اگر قدرت‌های بزرگ توازن قوا را بر هم می‌زنند.

به نظر آقای هان این یعنی: «اگر بین دانسته‌های مصرف‌کننده و طراح برنامه تعادل و شفافیت وجود نداشته باشد، فرضاً اگر طراح بازی به‌طور شفاف روشن نکرده باشد بازی گونه‌سازی اپلیکیشن به چه شکل کار می‌کند و مدارک لازم برای مفید بودن آن ارائه نکرده باشد، مردم ممکن است گمراه شوند و گزینه‌هایی را انتخاب کنند که اگر می‌دانستند از آن‌ها استفاده نمی‌کردند.» شفافیت و اغراق نکردن در توانایی‌های یک برنامه اصول مهمی هستند. همین‌طور هرچند جایزه‌های چشمگیر و تنبیه‌های سخت‌گیرانه برای انگیزه دادن به درد می‌خورند اما در ضمن انگیزه مردم برای استفاده از یک برنامه را گمراه می‌کنند و ممکن است آن‌ها را به مسیری سوق دهند که برای سلامتشان مضر باشد یا عادت نامناسبی در آن‌ها به وجود آورد.»

بازی «زامبی‌های می‌دوند» به بازیکنان در طول دویدن جایزه‌هایی می‌دهد که می‌تواند در بهتر کردن خانه‌شان کمک کند. بعضی از این جایزه‌ها اگر در طول دویدن به دست زامبی‌ها بیفتند از دست می‌روند. اما این جایزه‌ها را می‌شود دوباره بعد از چند دقیقه به دست آورد.

بازی امکان می‌دهد که اگر مخاطب نمی‌خواهد از گزینه فرار و گریز از زامبی‌ها استفاده کند آن را غیرفعال کند بی‌اینکه جریمه‌ای برایش داشته باشد.

جایزه اصلی‌ای که این بازی در اختیار مخاطبانش می‌گذارد این است که تجربه دویدن را برای آن‌ها جذاب‌تر می‌کند درعین‌حال به آن‌ها آزادی انتخاب می‌دهد. این بازی ساده است و همه توانایی‌ها را در برمی‌گیرد و فرصتی برای رها کردن ذهن ایجاد می‌کند.

آخرین نکته‌ای که آقای هان در کتابش «شمارا به بازی گرفته‌اند» به آن می‌پردازند مهم‌ترین آن‌هاست: شما باید از طرف مخاطب کارکنید. یعنی اگر برنامه‌نویس نرم‌افزار هستید باید همیشه از خودتان بپرسید این نرم‌افزار قرار است چه‌کاری را برای مصرف‌کننده آسان‌تر کند، آن‌ها را به چه‌کاری تشویق کند.

باید از خودتان سؤال کنید آن‌ها چرا باید بخواهند چنین فعالیتی را انجام بدهند. تا اینجا منطقی که ظاهراً تمام طراحان نرم‌افزار در نظر دارند و هر شرکت ساخت نرم‌افزار ادعا می‌کند به آن وفادار است بهبود زندگی مصرف‌کنندگان نرم‌افزار است.

اما آقای هان می‌گوید: «امکان اینکه طراحان نرم‌افزار کاملاً نسبت به واقعیت آنچه ساخته‌اند غافل باشند بسیار زیاد است.» فرضاً به حلقه‌های بازی کندی کراش که شبیه بازی‌های قمار بود توجه کنید و یا بازی‌های فراوان موبایلی. اگر بازی کنان آن‌ها را جذاب می‌دانند، ما که هستیم که لذت آن‌ها را محدود کنیم؟ برای این سؤال یک جواب وجود دارد که ممکن است برای بعضی خوشایند نباشد.

طراحی اخلاقی بازی یعنی این‌که فقط به آنچه می‌توان بازیکنان را به آن علاقه‌مند کرد فکر نکنیم بلکه چیزهایی که ممکن است بعدها از آن پشیمان شد را هم در نظر بگیریم.

همین‌طور باید به فرصت‌هایی فکر کنیم که در طول بازی کردن و قبل از کنار گذاشتن آن ازدست‌رفته است.

گاهی بازی‌های می‌توانند تردمیلی شوند که بهتر است از آن‌ها پرهیز کرد

منبع تصویر، Getty Images

توضیح تصویر، گاهی بازی‌های می‌توانند تردمیلی شوند که بهتر است از آن‌ها پرهیز کرد

 من هم مانند آقای هان هزاران ساعت در زندگی‌ام را وقف بازی‌های ویدئوئی کرده‌ام.بعضی از این تجربه‌ها عمیقاً رضایت‌بخش، مفرح و تأثیرگذار بوده‌اند. اما وقتی سطور مربوط به گرفتار شدن روی تردمیدل بازی‌ها را می‌خوانم سرم را به تأیید تکان می‌دهم.

آقای هان می‌گوید چطور «بعضی بازی‌ها تبدیل به تردمیلی می‌شوند که کاملاً وقت تلف کننده‌اند. زندگی‌ام به‌مراتب بهتر بود اگر هیچ‌وقت سراغشان نرفته بودم.»

او می‌نویسد: «حتی وقتی آن بازی‌ها را می‌کردم می‌دانستم قطعاً راه‌های بهتری برای کمی استراحت و آرام شدن وجود دارد. مثلاً کتاب خواندن یا بازی کردن با بازی‌ای که جالب‌تر است. اما این بازی‌ها با چنان حلقه‌های گرفتار کننده‌ای ساخته‌شده بودند که نمی‌شد راحت از دستشان خلاص شد. ترک کردنشان برای من که خودم طراح بازی هستم هم بسیار سخت بود.»

باوجود همه این‌ها آقای هان هنوز خود را خوش‌بین می‌داند. او در انتهای گفتگویمان می‌گوید: «من از دیدن تمام ابزارهایی که برای تغییر جهان در دست داریم شگفت‌زده‌ام. می‌دانم انسان‌ها قادرند اگر در محیط مناسب، شرایط مساعد و تحت راهنمایی صحیح قرار بگیرند کارها شگفت‌آوری انجام دهند. تحت این شرایط، بازی گونه‌سازی می‌تواند جواب بدهد. اما نمی‌تواند ساده‌انگارانه باشد. انگار به مردم بگویید بیایید این پنج امتیاز را جمع کنید تا در دموکراسی مشارکت کرده باشید. اما می‌توانید از بازی‌ها استفاده کنید تا مردمی با دیدگاه‌های مختلف بتوانند باهم گفتگو کنند. می‌توانید فضایی فراهم کنید که آن‌ها برای ایجاد چنین گفتگویی احساس امنیت کنند، مشارکت بهتری داشته باشند و ارتباط کاربری خوبی برقرار کنند. در حال حاضر وقتی برای شرکت در فعالیتی اجتماعی به فضای مجازی می‌رویم تجربه خوشایندی از آن نداریم.»

در اینجا هم مانند بسیاری زمینه‌های دیگر، طراحی خوب می‌تواند فضا را بهبود بخشد و گاهی حتی تصمیم‌گیری‌های انسانی را تحت تأثیر قرار بدهد. فضای مجازی احتمالاً می‌تواند راه‌های بهتری از استفاده از دکمه لایک در اختیارمان بگذارد. همه این‌ها در صورتی است که اراده‌ای برای عملی کردن آن وجود داشته باشد.

درنهایت مهم‌ترین سؤالی که درباره تکنولوژی مطرح می‌شود سؤالی است که خیلی از مردم نمی‌خواهند هیچ‌وقت پرسیده شود.

آن سؤال این است: مشوق‌های ایجادشده در سیستم‌ها و ابزارهایی که استفاده می‌کنیم چه اهدافی را دنبال می‌کنند؟ اگر این اهداف را بر اساس عواملی غیر از قدرت و سودآوری هماهنگ کنیم چه معنی‌ای خواهد داشت؟ به نظر آقای هان بهترین بازی‌ها آن‌هایی هستند که «مانند معلم‌های صبور و با بخشش رفتار می‌کنند. می‌گذارند بازی کنان تجربه کنند، فی‌البداهه رفتار کنند و وقتی مناسب بود به آن‌ها کمک می‌کنند به مرحله بعدی بروند.»

بازی‌هایی که مسیرهایی فراتر از بازی صرف برای مردم باز می‌کنند. بازی‌هایی که امکانات جدید به وجود می‌آورند و محدودیت ایجاد نمی‌کنند. بازی گونه‌سازی در کنار همه خطراتش می‌تواند به پیشرفت در این مسیر کمک کند. درصورتی‌که ابزارها و حلقه‌های ساختاری‌شان نخواهند رأی قطعی درباره خصلت‌های بشری صادر کنند و یا بخواهند نقشه‌ای برای آینده‌ای طراحی کنند که در آن کار، بازی و مصرف‌گرایی همه به یک نسبت از آسیاب رفتارگرایی آب می‌خورند.

دکتر تام چتفیلد نویسنده انگلیسی و فیلسوف حوزه تکنولوژی است. آخرین کتاب‌های او «چطور فکر کنیم» و «تفکر انتقادی» هستند.