You’re viewing a text-only version of this website that uses less data. View the main version of the website including all images and videos.
Технологија: Како одабрати видео игре безбедне за децу
- Аутор, Милица Раденковић Јеремић
- Функција, ББЦ новинарка
Као деца, знали су за Тетрис, чешће су скупљали сличице него што су управљали конзолом, а данас као родитељи траже пут кроз дигиталну прашуму у којој нове видео-игре искачу као печурке у Супер Марију.
Сваки корак на том путу нови је ниво са сопственим препрекама, па је и пре него што се притисне „старт" лакше одустати.
„Родитељи се обично деле у две групе: оне који верују да су видео-игре лоше и да њихова деца не смеју да их играју, и оне за које су 'само неке играчке' и које не занима шта са њима раде.
„Оба екстрема носе сопствене опасности", каже Милица Црквењаков, продуценткиња у гејминг индустрији и вођа пројекта „Родитељи гејмера", осмишљеног да помогне одраслима да боље разумеју покретни дигитални свет.
За разлику од родитеља, расположење деце према видео-играма је махом јединствено - просто их воле.
Три четвртине дечака и половина девојчица од девет до 12 година у Србији свакодневно игра видео-игре, наводи се у УНИЦЕФ публикацији „Коришћење интернета и дигиталне технологије код деце и младих".
Не постоје истраживања за млађи узраст, али није необично да већ предшколци уроне у овај свет.
„Живимо у времену у коме су дигиталне технологије деци на дохват руке.
„Због тога родитељи треба да буду дигитални медијатори", каже психолошкиња Добринка Кузмановић, једна од ауторки УНИЦЕФ публикације.
Ниво 1: Савладати отпор
Свет видео-игара почео је да се отвара пред Константином Ненадовим 1985. године, када му је отац из Америке донео Комодор 64, кућни компјутер који је са 12,5 милиона продатих примерака у то време био најпродаванији десктоп рачунар у свету.
Наредних деценија, Ненадов је играо видео-игре, писао и водио ТВ емисије о њима, и коначно покренуо Јутјуб канал Escape game show.
Иако се одлично сналази у свету који је за многе родитеље непознаница, његова деца се нису претерано ослањала на очеве предлоге.
Прву игру, лего на конзоли, показао им је он, а за наредне су чули од другара у школи.
„Моја деца не играју ништа што ја представљам на каналу и понекад ми кажу 'Како можеш да играш ове игре за пензионере?'.
„Занимљиве су им оне које играју њихови другари", говори.
Видео-игре повезују децу слично као некада заједничко скупљање сличица или играње фудбала - тако налазе место у вршњачким групама.
„Ако им то забраниш, аутоматски им одузимаш другаре и искључујеш их друштва", каже Ненадов.
Млађа деца су посебно веома осетљива на изостављање или одбацивања вршњака, објашњава Кузмановић, доценткиња на Филозофском факултету у Београду.
Родитељи зато не треба унапред да имају негативан став, већ да покажу отвореност и интересовање за гејминг свет.
„Због детета, и његовог интереса, отпор треба превладати", каже Кузмановић, која се више од деценију и по бави утицајем дигиталног света на децу.
ББЦ на српском је од сада и на Јутјубу, пратите нас ОВДЕ.
Ниво 2: Одабрати праву игру
Сваке године се у свету појави више од 10.000 видео-игара, а гејминг индустрија гзарадила је 184,4 милијарде долара 2022.
Жанровски су шаренолике и теже ухватљиве од књига и филмова, па разумевање света видео-игара није лако.
„Као што никада нећемо пустити малу децу да се играју без надзора, исто тако треба обратити пажњу на садржај видео-игара.
„Можемо дете питати шта се дешава, са њим учествовати - деца воле да виде да је родитељ заинтересован за њихове активности", саветује Манојло Маравић, аутор књиге „Тотална историја видео-игара" и професор на Академији уметности у Новом Саду.
Десетине жанрова, од акционих до загонетки или игара са улогама, „одређује се према главној механици видео-игре - онога што играч ради у игри", каже.
Старосна ограничења родитељима могу да послуже као почетне смернице.
Европска комисија је 2003. године увела уПЕГИ, ознаку узраста за који је игра примерена.
Старосна граница одређује се на основу садржаја, а игре могу да прате и додатна упозорење уколико има насиља, псовки, сексуалних референци или злоупотребе алкохола.
Родитељима се саветује и да на онлајн продавницама са којих се преузима видео-игра утврде има ли реклама и понуда за додатну куповину унутар апликације.
Ипак. и оваква припрема некада није довољна јер су креатори игара „веома инвентивни и користе разне стратегије манипулације", упозорава Кузмановић.
Родитељи би увек требало прво сами да одиграју ону коју ће дати детету, саветује он.
Црквењаков каже да родитељи могу да играју и заједно са дететом.
„Тако видео-игре неће бити изолирајуће активности и родитељи се неће наћи у ситуацији да њихови тинејџери сами, ноћу, у некој мрачној соби играју", каже.
Ниво 3: Поставити границе
Близу половине деце од девет до 17 година проведе више од 24 сата недељно на интернету, а приближно свако седмо чак 40 сати, показује истраживање УНИЦЕФ-а из 2019.
Млађи, посебно дечаци, време углавном проводе гледајући снимке и уз видео-игре, док их касније привлачи слушање музике и друштвене мреже.
„Ако родитељи не поставе баланс, не могу да криве дете ако проводи девет сати уз видео-игре", сматра Ненадов.
Према препорукама Америчке академије педијатара, деца млађа од 18 месеци не треба уопште да проводе време испред екрана, а она од две до пет година - до један сат дневно.
Тешко је измерити периоде проведене испред екрана јер су и одрасли и млади окруженим бројним дигиталним уређајима, указује Кузмановић.
„Важно је да постоји интерактивност и да деца не упијају пасивно садржај који им се нуди", каже.
Родитељима препоручује да се унапред договоре са децом колико дуго и када могу да играју, те да се сви придржавају успостављених правила.
„Децу треба да научимо да управљају временом испред екрана тако што ћемо понудити одређене моделе у породици.
„Ти модели значе да и родитељи имају њихово време испред и без екрана, односно периоде када остављају по страни све уређаје, јер деца најбоље уче по моделу", наводи Кузмановић.
Деци би требало да објасне како да се односе према лични подацима и како да разговарају са другим играчима, али и да користе „родитељску контролу" на уређајима, пише Кузмановић у публикацији „Деца у дигиталном добу".
Две стране гејминг света
- Проблематично играње
Услед ширење дигиталног света, многи родитељи данас више брину о коришћењу технологије међу адолесцентима, него о злоупотреби дроге или алкохола.
У међународну класификацију болести Светске здравствене организације 2022. године је увршћен и поремећај играња видео-игара међу болести.
Карактерише га недостатак потпуне контроле над играњем и давање гејмингу све више предности у односу на друге активности, упркос негативним последицама.
„Дисфункционални породични односи, недостатак комуникације и подршке родитеља, неодговарајући васпитни стилови су неке од ситуација које могу да предвиде проблематично коришћење интернета", каже Кузмановић.
Ограничавање употребе дигиталних уређаја на три и мање сати умањује негативне последице на ментално здравље и добробит, наводи се у студији објављеној у научном часопису Лансет.
Дигитална обавештеност може да умањи штетне ефекте претеране употребе ових уређаја, као и зависност од видео-игара и изложеност дигиталном насиљу, показују закључци ове студије.
Њу чини низ знања и вештина које деци помажу да стварају дигитални садржај, решавају проблеме и сарађују са другима на проверен и безбедан начин.
„Живимо у дигиталном добу у коме деца треба да развију отпорност на различите ризике којима се суочавају", каже Кузмановић.
- Користи од видео-игaра
„Да ли бисте радије да вам дете чита биографију неког мафијаша или проводи време уз добру видео-игру која може бити право уметничко дело", питање је које Милица Црквењаков често постави родитељима.
Као што постоје добре и лоше књиге или филмови, тако је и са видео играма, које могу да донесу нова знања, доприносе развоју координације вида и моторике, постављање циљева, решавање више задатака истовремено, сматра она.
У зависности од жанра, видео-игре могу да буду корисне на разне начине, сматра Маравић.
„Стратешке развијају вештину планирања и предвиђања будућих сценарија, код тродимензионалних игара деца могу да уче сналажење у простору и вежбају памћење обележја.
„Авантуре развијају аналитичко и логичко мишљење у решавању проблема, а акционе побољшавају пажњу и концентрацију", објашњава он.
Видео-игре су, просто, „ултра-забавне", каже Ненадов.
„Социјализација коју деца имају кроз заједничко играње је сјајна ствар, што смо посебно видели током ковид пандемије."
Пратите нас на Фејсбуку, Твитеру, Инстаграму, Јутјубу и Вајберу. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на [email protected]