You’re viewing a text-only version of this website that uses less data. View the main version of the website including all images and videos.
Женска снага у свету видео игара у Србији
- Аутор, Грујица Андрић
- Функција, ББЦ новинар
Једно од првих сећања из детињства за 37-годишњу Јасну Марјановић из Ниша су старе конзоле за видео игре, у којима ужива „од када зна за себе".
Пре седам година догодило се нешто о чему није ни маштала у детињству, па је љубав према овој врсти забаве претворила у посао.
Иако се школовала за сликарку, брзо је схватила да у тој бранши за њу „нема много опција", па је решила да се окуша у дизајну и „први озбиљан посао" пронашла је у индустрији прављења видео игара, препричава она за ББЦ на српском.
„Била сам гејмерка, па сам схватила да бих ту најбоље могла да се снађем радећи илустрације - 'убола' сам баш оно што ми прија", додаје.
Јасна је међу све више жена у индустрији видео игара у Србији, а подаци Српске гејминг асоцијације (СГА) показали су да оне чине 30 одсто укупног броја радника у овој области, што је далеко изнад глобалног просека и један од најбољих резултата у Европи.
На руководећим позицијама има их још више - тачно половина, показује извештај ове организације.
„Србија је у области гејминга почела да се развија са закашњењем у односу на свет, тако да се глобално поправио положај жена у многим индустријама и мислим да смо узјахали на том таласу", каже Кристина Јанковић Обућина, извршна менаџерка СГА, за ББЦ на српском.
Многи алати за учење и усавршавање доступни су свима, без обзира на материјални положај и образовање, додаје она.
Али разноликост међу онима који играчима доводи до веће потребе за стварањем „мешовитих тимова" у компанијама, указује Јанковић Обућина.
Међутим, има и оних који сматрају да бројке не осликавају реално стање у индустрији.
Међу њима је и Милица Црквењаков, 26-годишња продуценткиња у гејминг индустрији, која је пет година радила у Србији и недавно одлучила да се одсели у иностранство.
„Иако ће се многе фирме похвалити великим бројем жена, неће рећи да је већина њих заправо запослено у људским ресурсима или канцеларијској администрацији, па их мало остаје међу онима који праве игре", објашњава.
Какав је положај жена у српском гејмингу?
Током седам година рада у компанији Вебелингс гејмс у Нишу, Јасна Марјановић није осетила дискриминацију.
„Уопште нема разлике између жена и мушкараца, влада равнотежа и чини ми се да чак жена има мало више - тако је и међу обичним радницима, али и на лидерским позицијама у фирми", описује.
Тврди да је у гејмингу положај жена повољнији него у другим делатностима.
„Сви стартујемо од исте основе, а то је љубав према видео играма - сви смо равноправни, без обзира на пол", закључује Јасна.
Можда ће вам и ова прича бити занимљива:
Лана Чубрић Милићевић, 31-годишња шефица маркетинга у београдској компанији Two desperados која развија телефонске апликације у гејмингу, није имала проблема са запошљавањем и напредовањем због родне припадности.
Али, како каже за ББЦ на српском, уочила је и неке изазове са којима се боре жене.
„Себе чешће преиспитујем него мушкарци на сличним позицијама - они су дефинитивно оснаженији да раде на руководећим позицијама у гејминг индустрији, што сматрам да је случај у читавом бизнису у Србији.
„Примећујем то и код пријава за посао, јер се девојке много ређе осмеле да уђу у нешто у чему немају искуства и имају мањи ниво самопоуздања када дођу на интервју", описује она.
Чубрић Милићевић каже да је дискриминацију осетила понекад приликом контакта са мушкарцима из других компанија.
„Отишла сам једном на састанак са колегом, којем сам била надређена, и приметила сам да се власник друге фирме искључиво обраћа њему и покушава да прода производ.
„Када сам покушала да му објасним шта је нама потребно, он ми је рекао да не разумем и опет се окренуо њему - тада сам схватила да ће у просторији са двоје људи сличних година увек претпоставити да је мушкарац надређен", каже она.
Милица Црквењаков сматра да се положај жена у индустрији мења на боље, како у Србији, тако и у свету, али да још има много изазова.
„И даље је нормално да често осећаш да не припадаш у 'старијим' фирмама, у којима је створена култура компаније на принципу игралишта за дечаке", сликовито објашњава продуценткиња.
Зашто све више жена ради на видео играма?
Резултати које је Српска гејмерска асоцијација прикупила и анализирала уз помоћ Европске федерације произвођача видео игара (ЕГДФ) показали су да је Србија европски лидер у броју жена у гејмингу.
„На глобалном нивоу је тај просек 18 одсто, а у Француској је на пример 14 одсто", каже Кристина Јанковић Обућина.
До тога је довео све већи број жена које играју видео игре широм света, као и „демократизација алата" за усавршавање за рад у индустрији, додаје.
„Како је удео жена међу гејмерима око 40 одсто глобално, мислим да је и све неопходније да имате мешовите тимове како бисте направили добар производ, а предност гејминга је и да су готово све алатке бесплатне, па свако може да почне самостално да се бави тиме, без обзира на образовање", објашњава.
Она наглашава да највећи број њих ради на илустрацији и моделовању за игре, али их има и на менаџерским позицијама у маркетингу и људским ресурсима.
„У програмирању их још нема довољно, ту очигледно постоје препреке на којима треба да се ради системски", каже Јанковић Обућина.
И Лана Чубрић Милићевић уочила је недостатак програмерки у њеној компанији, али разлоге за то не проналази у фирми.
„Девојчице још нису довољно охрабрене да почну да се баве програмерским делом посла, где се јасно може видети доминантност мушкараца."
Милица Црквењаков тврди да је за бољитак на овом пољу потребна промена у целом друштву, пошто је, „од малих ногу присутан став да је гејминг ствар за дечаке".
„Битно је и да жене које су већ у индустрији буду менторке онима који се прикључују - то је терет који морамо да носимо како бисмо направиле прихватљивију средину", каже продуценткиња у процесу производње видео игара.
Како изгледа живот гејмерке у Србији?
Ивона Николић из Новог Сада налази се са друге стране екрана у односу на све оне који раде у гејминг индустрији.
Она већ шест година живи од играња видео игара, стримовања и стварања садржаја у гејмингу.
Први сусрет са гејмингом имала у предшколском узрасту, када је у њен дом стигла чувена Сега, конзола која се повезивала са телевизором и њоме се управљало џојстиком, присећа се у разговору за ББЦ на српском.
„Моја мајка је била велики љубитељ свега тога и никада није било проблема да добијем неку игрицу или конзолу", каже Новосађанка.
Зато „никада није осећала да је то забава само за дечаке", додаје.
Ивона је 2017. почела да се такмичи и зарађује од љубави према играма, када је са бившим супругом основала канал где и данас комуницира са пратиоцима.
Прва игра коју је на овај начин заиграла била је Хартстоун са посебно дизајнираним картама, настала не темељу чувеног серијала игара Воркрафт.
Ивона каже да се суочавала са „подељеним реакцијама" на присуство у заједници гејмера.
„Неки су умели да цене то што на сцени сада има и женских и мушких стримера, док други нису прихватали, јер се код стратешких игара попут ове може чути став да 'она не зна да игра, јер је жена'.
„Док сам играла са бившим супругом, било је и неких баш непријатних ситуација - људи су ме питали да ли ми он игра турнире, иако сам на некима имала боље резултате од њега", описује Николић.
Гејмеркама и стримеркама попут Ивоне канцеларија је најчешће дом где живе, али се приликом неколико надметања уживо ова 29-годишњакиња осетила потцењеном, искључиво због чињенице да је жена.
„Приликом регистрације за турнире, особе које воде спискове играча зачуђено су ме питале: 'а, и ти играш?'
„Увек сам на неки начин осећала да морам да се трудим више и постигнем више само зато што сам жена."
Била је то истовремено и додатна мотивација, „али и мало тужно, јер сам схватила да због пола морам више да покажем да би ме гледали на једнак начин", препричава она.
Упркос томе, Ивона данас сматра да се борба за родну равноправност у гејмингу често води „на погрешан начин, где жене често више теже издвајању од мушкараца".
„Нисам неко ко жели да нужно буде део покрета жена у гејмингу, не волим да будем у женским тимовима и да будем промовисана као женски играч - суштина је у поштовању, без обзира на пол."
Иду ли гејминг и мајчинство под руку?
Ивона Николић после порођаја готово годину дана није играла видео игре и стримовала.
Убрзо је схватила да је „незадовољна, несрећна и да не жели то од живота" и вратила се гејмингу, и усклађује посао са породицом.
„Сама сам одговорна за осао и потребна је самоконтрола, јер не можеш после осам сати рада да кажеш да је прошло твоје радно време и да те није брига шта се после тога дешава", каже Ивона.
Ипак, гејмерке имају и један „апсолутни бенефит" због готово сталног рада од куће, каже Николић, и „тако се штеди време, енергија, простор, новац, све".
„Ако морам да одем у вртић да покупим сина, посао ми то омогућава, а када он заспи могу да радим још неколико сати и не зависим од одласка у канцеларију", објашњава.
Преко њеног канала за стриминг покушава да образује пратиоце о важности успостављања равнотеже између посвећивања играма и породици.
„Дешавало ми се и да ме људи током стримовања питају како могу да оставим дете у вртићу, оцу или негде друго на неколико сати, док ја седим и играм игрице.
„Људи то не схватају као посао и начин зараде, а ту је и тај табу везан за мајке гејмерке - имамо гомилу мушких колега родитеља и нико им није пребацивао то што стримују иако имају дете", појашњава.
Има ли места за квир људе у гејмингу?
Милица Црквењаков је пет година радила у две компаније у Србији, а од недавно је у иностранству.
Током рада у првој фирми „није била скроз аутована" као квир особа и о томе је отворено говорила са тек неколико људи.
„Нисам тада осетила ни позитиван, ни негативан став према квир људима уопштено - нити сам се осећала посебно подржано, нити сам искусила неку врсту дискриминације.
„Ипак, у свакодневном разговору запослених можеш да чујеш понеки хомофобичан коментар, није се на то нарочито пазило", описује.
Када је прешла у другу компанију са више запослених, дочекало је пријатно изненађење и „много позитивнија атмосфера".
„Моја надређена је била квир жена и могу да кажем да сам осећала велику заштиту - мање би била сигурна у себе и све што радим да нисам имала њу", присећа се Милица.
И компанија у којој је радила је „на глобалном нивоу врло отворено подржавала квир заједницу, правила је игре са квир ликовима, организовано се ишло на Прајд у њиховим студијима у иностранству", објашњава она.
„Питање је колико се људи у индустрији аутовало, а однос према њима зависи и од тога какву културу ствара фирма и како се представља, али и у којој средини послује", додаје.
Погледајте и ову причу:
Пратите нас на Фејсбуку, Твитеру и Вајберу. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на [email protected]