بازیهایی که جدی میشوند
- نویسنده, مهرناز فرهمند
- شغل, کلیک فارسی
تحولاتی که صنعت بازیهای ویدیویی به خود دیده، به جایی رسیده که چه بسا امروزه دست کم برخی از این بازیها را بتوان، گونهای از هنر قلمداد کرد. این بازیها همچون هنر، قابلیت آن را پیدا کردهاند که بازیکن پس از دست کشیدن از بازی، همچنان ذهنش درگیر داستان آنها باشد. بازی ویدیویی حتی توانسته پا را فراتر بگذارد و به عرصه هایی پا بگذارد که سینما و ادبیات توانایی ورود به آن را ندارند.
درآمدهای میلیون دلاری که بازی های ویدیویی نصیب شرکتهای سازنده و توزیع کننده خود میکنند، صنعت گیم را تبدیل به بخش مهمی از بازار بزرگ سرگرمی کرده است. این درآمدزایی در کنار پیشرفت روزافزون فنآوری، محتوای بازیها را متحول کرده است. این تحول تنها محدود به کیفیت تصاویر و طراحیها نمی شود بلکه داستانهای آنها هم متحول شده است.

معمولا داستان یک بازی تنها حکم سناریویی برای جریان پیدا کردن بازی را دارد و پس از آن بازیکن مشغول به تکرار حرکتهایی در ماموریتها میشود که بسته به نوع بازی معمولا یا کشتن دشمن است یا رسیدن به هدف. اما اخیرا این صنعت شاهد بازیهایی بوده که در آنها، نقش داستان در روند بازی پررنگتر است و طوری به جزئیات داستان و شخصیتها پرداخته شده که احساسات و عواطف مخاطب را نیز به خود درگیر میکنند.
آخرین بازمانده (The last of us) یکی از بازیهایی است که داستان و شخصیت پردازی بسیار قوی در آن، این بحث را مطرح کرده که شاید بازیهای ویدیویی اکنون باید به عنوان فرمی از هنر شناخته شوند.
اما همانند صنعت سینما، جریان اصلی و حاکم بر صنعت بازیهای ویدیویی هم با وجود پیشرفتهایی که در جنبههای فنی و هنری ساخت بازی داشته، همچنان یا موضوعاتی تکراری و ثابت برای داستانها انتخاب میکند، یا سراغ فصل جدیدی از یک داستان دنبالهدار میرود.
از سوی دیگر، سازندگان مستقل با اینکه از امکانات و پشتوانه مالی میلیون دلاری جریان اصلی صنعت گیم برخوردار نیستند٬ آزادی عمل پرداختن به موضوعاتی را دارند که جریان اصلی از ترس از دست دادن بازار یا پایین آمدن فروش محصول، ریسک پرداختن به آنها را نمی پذیرد.
۱۹۷۹،داستان انقلاب ایران
نوید خوانساری که با جریان اصلی درصنعت بازیهای ویدیویی کاملا آشناست و کارگردانی بازیهای شناخته شده و پرفروشی مثل مجموعه ماشین دزدی بزرگ (Grand theft auto) و الن ویک (Alan Wake) را در کارنامه خود دارد، کار مستقلی آغاز کرده که با بخش پر زرق برق بازار بازیهای ویدیویی فاصله دارد و از انگیزهای شخصی الهام گرفته است.
این بازی ویدیوی به نام ۱۹۷۹ که همان سال پیروزی انقلاب ایران است، بازیکن را به قلب رویدادهای سال ١٣٥٧ ایران میبرد.
به گفته نوید خوانساری، شرکت های بزرگ ساخت و توزیع بازی های ویدیویی بیشتر به دنبال داستان های تخیلی می روند در حالی که پرداختن به داستانی واقعی٬ بازی ویدیویی را جذابتر میکند.
او می گوید، حتی در بازیهایی مثل ندای وظیفه (Call of duty) نیز که به داستانی واقعی پرداختهاند٬ داستان و حوادث تاریخی آن دوره یا اطلاعاتی که بازیکن درباره آنها دارد، هیچ نقشی در روند بازی ندارد.
نوید خوانساری عقیده دارد دلیل اصلی این که سازندگان بازیهای ویدیویی به سراغ این موضوعات نمیروند٬ دیدگاههای گوناگون و اختلاف نظرهایی است که درباره روایت رویدادهای تاریخی وجود دارد و این امر می تواند بر فروش بازی اثر منفی بگذارد. اما او در بازار مستقل از این مزیت برخوردار بوده که بدون نگرانی از فروش٬ انقلاب ایران را به عنوان موضوع داستان بازی خود انتخاب کند.

شخصیت بازیکن در بازی ۱۹۷۹ متعلق به هیچ یک از گروههای انقلابی نیست. او که در خارج از کشور تحصیل میکند در ابتدای بازی برای تعطیلات به تهران میرود اما کشورش را در وضعیتی کاملا متفاوت نسبت به قبل میبیند و از آنجاست که باید در مقاطع مختلف دست به تصمیمگیری زده و ماموریتهای مختلفی انجام دهد: این که در تظاهرات چه کار کند؟ کجاها پنهان شود؟ در جواب نیروهای نظامی چه بگوید و به چه کسانی کمک کند؟ این تصمیمها و انتخابها بر نتیجه نهائی بازی اثر میگذارد.
عکسها و صداهای واقعی که در این بازی استفاده شده جنبه آموزشی آن را قویتر کرده، جنبهای که خود نوید هم آن را هدف اصلیش از طراحی این بازی معرفی میکند.
اژدهایی به نام سرطان
اما داستان واقعی که بازی بر اساس آن ساخته میشود برای این که بتواند آموزنده باشد یا احساسات مخاطب را با خود درگیر کند لزوما نباید بر اساس اتفاقات مهم تاریخی باشد.
بین بازیهای جریان مستقل، یکی از عنوانهایی که توجه زیادی به خود جلب کرده، داستانی بسیار شخصی تر دارد. پسر چهار ساله رایان گرین٬ طراح این بازی٬ سه سال است به سرطانی مرگبار مبتلاست و به همین دلیل، چندی پیش رایان و همسرش باید دیگر فرزندانشان را با مفهوم مرگ آشنا میکردند.

همسر رایان سرطان را به اژدهایی تشبیه کرد که فرزندشان در حال جنگ با اوست. در همان روزها بود که رایان تصمیم گرفت این تجربه را با دنیا شریک شود٬ اما نه از طریق ساختن فیلم مستند که شیوه معمول این کار است، بلکه با ساخت بازی ویدیویی بر اساس آنچه به او و خانواده اش گذشته است. این گونه بود که بازی اژدهایی به نام سرطان (That dragon, cancer) ساخته شد.
به گفته رایان گرین٬ بازی ویدیویی امکاناتی به سازندهاش میدهد که فیلم یا کتاب نمیدهد زیرا در بازی ویدیویی میتواند بازیکن را به زندگی در دنیایی واقعی دعوت کند که خودش خلق کرده و به او امکان تصمیم گیری و انتخاب بدهد. این ویژگی، تجربه ای به مراتب تاثیر گذارتر و عمیقتر برای مخاطب به همراه میآورد.
استفاده هوشمندانه از موسیقی و جملات شاعرانهای که خود رایان نوشته، به فضاسازی بازی کمک زیادی کرده تا بازیکن، ناراحتی و استیصالی را که رایان به عنوان پدر تجربه کرده، به خوبی درک کند.
البته رایان عقیده دارد حس درد و رنج تنها چیزهایی نیست که قصد داشته است با ساخت این بازی به مخاطب منتقل کند٬ بلکه در روزهای سخت پرستاری از پسرش٬ لحظاتی از آرامش٬ شکوه و رضایتمندی را تجربه کرده است که علاقه دارد آنها را هم با دیگران شریک شود.











