Comment un jeune homme a réussi l'exploit "impossible" de battre Tetris et ce que cela nous apprend sur les capacités humaines

Jeu de Tetris

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    • Author, Tom Stafford
    • Role, BBC Future

Pendant des décennies, cet exploit a été considéré comme impossible à réaliser. Mais fin 2023, Willis Gibson, un adolescent américain de 13 ans connu sur l'internet sous le nom de "Blue Scuti", a remporté la version Nintendo de Tetris, sortie pour la première fois en 1989.

Les concepteurs de la première version de Tetris pensaient que personne n'y arriverait.

Le jeu est conçu pour que vous ne vous lassiez pas de jouer. Les pièces tombent de plus en plus vite jusqu'à ce que le joueur soit submergé.

Pour gagner le jeu, vous devez atteindre des scores si élevés que la mémoire du jeu est saturée et se bloque.

Le joueur gagne parce que l'ordinateur ne peut tout simplement pas continuer.

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En tant que professeur de sciences cognitives, je m'intéresse à la manière dont les gens acquièrent de l'expérience, en particulier dans les jeux vidéo.

La manière dont il l'a fait nous en apprend beaucoup sur la façon dont les limites de la performance humaine évoluent à l'ère numérique.

Auparavant, seule une intelligence artificielle avait réussi à battre Tetris dans sa version Nintendo.

Ce programme spécialement conçu était capable de percevoir, presque instantanément, les mouvements de Tetris et d'y répondre rapidement par des actions.

Il jouait sans se fatiguer, sans faire d'erreur, dépassant de loin les limites que peut présenter un humain.

À cette époque, en 2021, l'IA était capable de montrer des niveaux du jeu qui n'avaient pas encore été explorés par les humains.

Comme la physique au bord d'un trou noir, Tetris commence à changer aux niveaux supérieurs.

La vitesse double soudainement au niveau 29, un niveau que peu d'humains atteignent et auquel peu survivent longtemps.

Gibson joue depuis l'âge de 11 ans et a participé à plusieurs tournois.

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Légende image, Gibson joue depuis l'âge de 11 ans et a participé à plusieurs tournois.

Lorsque le compteur de points dépasse le million, les chiffres commencent à être remplacés par des lettres, puis par des glyphes du groupe graphique Tetris.

Au fil du temps, les couleurs des blocs se déforment et changent, certains niveaux sont d'un rose profond, d'autres ont des blocs si sombres que vous pouvez à peine les voir, surtout à la vitesse à laquelle vous devez réagir et survivre.

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Gibson a diffusé en direct sa bataille de Tetris, le 21 décembre 2023, et a joué pendant quarante minutes à des vitesses de plus en plus effrénées.

Il a établi de nouveaux records du monde pour les scores, les niveaux joués et les lignes franchies.

À la fin, il a eu la surprise de constater qu'il avait réussi l'impossible : gagner le jeu.

L'exploit était réel, mais sa signification dépasse largement le cadre des jeux d'arcade classiques et de leurs fans.

Ce qu'a fait Gibson et la manière dont il l'a fait permettent de tirer des leçons générales sur la manière dont les gens apprennent et sur la manière dont les limites de la performance humaine sont repoussées.

Pour comprendre pourquoi, il faut garder à l'esprit que Tetris est à la fois un jeu et une communauté.

Lorsque Gibson a commencé à jouer, il ne s'est pas contenté de le faire sur une vieille console, il a rejoint une tradition.

Il existe des milliers de joueurs de Tetris sur Nintendo.

En plus des joueurs, il y a des streamers, des blogueurs, des théoriciens qui discutent de stratégie et des batteurs de records qui s'affrontent pour se surpasser.

Il existe même un championnat mondial de Tetris classique, qui se tient chaque année à Portland, aux États-Unis.

Des laboratoires d'idées et d'expériences

Tetris est célèbre parce qu'il réussit à absorber le joueur, mais c'est la communauté qui veille à ce que ces nouveaux joueurs s'impliquent davantage dans ce passe-temps, malgré les nombreuses alternatives qui existent.

Les communautés fournissent des encouragements et un autre ingrédient crucial pour accélérer le potentiel humain : l'inspiration.

Les joueurs s'affrontent lors du championnat du monde de Tétris classique.

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Légende image, Les joueurs s'affrontent lors du championnat du monde de Tétris classique.

Ce sont également des laboratoires d'idées et d'expériences, où différentes personnes peuvent essayer de nouvelles choses et partager leurs succès.

Les scientifiques étudient cet apprentissage social sous le nom d'"évolution culturelle".

Bien que d'autres animaux fassent de même, les humains y excellent. Grâce à cette évolution, les communautés développent des pratiques différentes pour s'adapter à leur environnement immédiat.

Apprentissage social

Les nouvelles techniques qui s'avèrent efficaces sont également diffusées dans les communautés d'apprentissage.

Prenons l'exemple du style Fosbury, une technique de saut en hauteur popularisée par Dick Fosbury lorsqu'il a remporté la médaille d'or pour les États-Unis aux Jeux olympiques de 1968.

Le style de saut de Dick Fosbury, surnommé le "saut Fosbury", qui consiste à sauter par-dessus la barre la tête la première et en arrière, a révolutionné la manière de sauter.

Crédit photo, Getty Images

Légende image, Le style de saut de Dick Fosbury, surnommé le "saut Fosbury", qui consiste à sauter par-dessus la barre la tête la première et en arrière, a révolutionné la manière de sauter.

Le saut de Fosbury, qui lui a permis de remporter l'or, était de 2,24 mètres.

Mais cette hauteur a été atteinte (et dans de nombreux cas dépassée) par tous les concurrents des Jeux olympiques de Tokyo 2020. Ils ont tous utilisé le style Fosbury.

Ce que Fosbury a fait avec son saut, l'internet et l'IA sont en train de le faire avec de nombreuses autres compétences imaginables.

Récemment, l'internet a été le moteur de la transmission culturelle.

Qu'il s'agisse d'apprendre à coder ou simplement de regarder une vidéo sur la façon de réparer son lave-vaisselle, il est plus facile que jamais de copier des exemples de réussite et d'apprendre de nouvelles méthodes.

Depuis l'avènement des moteurs de jeu d'échecs, les joueurs d'aujourd'hui sont devenus meilleurs que ceux d'antan, grâce à une amélioration générationnelle massive de leurs compétences.

Même les criminels ont recours à l'apprentissage social : un article récent a attribué à TikTok une augmentation du nombre de voleurs utilisant un style particulier pour voler des voitures.

Ce que le bilan de Gibson a prouvé

Dans Tetris, une innovation cruciale a été une nouvelle façon de tenir la manette, appelée "rouler", où les joueurs tapent sur le bas du pavé avec un doigt ou un pouce qui se trouve juste au-dessus du clavier.

Cela permet aux joueurs d'effectuer des actions plus rapidement qu'en appuyant avec un seul doigt.

Bien que Tetris ait 34 ans, le "rolling" n'est devenu populaire que ces dernières années et s'est répandu au sein de la communauté.

Joueurs lors de la demi-finale du championnat du monde de Tétris classique

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Légende image, Joueurs lors de la demi-finale du championnat du monde de Tétris classique.

Comme souvent, ce sont les plus jeunes membres d'une communauté qui reconnaissent l'innovation utile.

Gibson a commencé à jouer à Tetris à l'âge de 11 ans et a utilisé cette technique pour battre plusieurs records.

Une grande partie du débat sur l'intelligence artificielle se concentre sur les domaines où les compétences humaines pourraient devenir obsolètes, mais c'est une erreur de penser que la performance humaine est un objectif immuable.

Comme l'a démontré le record de Gibson, nous cherchons constamment à repousser les limites extérieures et, lorsque nous les atteignons, nous élargissons notre champ d'action.

La morale est que le fait de repousser les limites des capacités humaines est la conséquence d'une innovation collective continue et d'individus remarquables.

L'homme est une espèce définie par sa capacité d'apprentissage et, à l'ère du numérique, il est de plus en plus possible de s'aventurer dans des territoires inexplorés dans tous les aspects de l'art, de la science et de la culture, y compris Tetris.

* Tom Stafford est professeur de sciences cognitives à l'université de Sheffield, au Royaume-Uni.

Cet article a été publié à l'origine sur BBC Future.