ผู้สร้างเกม PopCat.Click เผยความรู้สึก “เป็นเรื่องเหลือเชื่อที่คนจำนวนมากสนุกกับเกมของพวกเรา”

    • Author, วัชชิรานนท์ ทองเทพ
    • Role, บีบีซีไทย

ผลจากการร่วมแรงร่วมใจในการรัวนิ้วลงบนปากของน้องแมวในเกม "ป๊อปแคท" ทำให้คนไทยได้ลิ้มลองรสชาติของความเป็นผู้ชนะอันดับหนึ่งของโลก แม้จะเป็นชัยชนะเพียงช่วงระยะเวลาหนึ่ง แต่เหตุการณ์นี้ได้กลายเป็นประเด็นที่สังคมพูดถึงอย่างมากในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา

ผลของการได้มาซึ่งชัยชนะเมื่อวันที่ 14 ส.ค. ที่ใช้ระยะเวลาไม่ถึง 24 ชั่วโมง กลายเป็นกระแสในสื่อสังคมออนไลน์และติดเทรนด์อันดับหนึ่งในของทวิตเตอร์ในวันถัดมา

ทว่า ยังมีอีกหลายคนที่ตั้งคำถามว่าเกมนี้เป็น "เรื่องที่ไร้สาระ" หรือ "มีนัยอะไรแฝง" อยู่หรือไม่ บีบีซีไทยจึงพูดคุยกับนักพัฒนาเกมนี้ผ่านการสัมภาษณ์ทางอีเมลเพื่อหาคำตอบในเรื่องนี้

ใครคือผู้อยู่เบื้องหลังของเกม "ป๊อปแคทคลิก"

สองหนุ่มวิศวกรซอฟต์แวร์ จอช โอซุลลิแวน (Josh O'Sullivan) กับเอดดี เฮลส์ (Eddie Hails) และเฟรดดี เฮพเพลล์ (Freddy Heppell) นักศึกษาคณะวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์จากมหาวิทยาลัยเชฟฟิลด์ในสหราชอาณาจักรเริ่มสร้างต้นแบบเกมนี้เมื่อเดือน ธ.ค. 2563

ความตั้งใจแรก ๆ ของพวกเขาคือต้องการให้เป็นเพียงเว็บไซต์ที่ให้คนแข่งกันกดทำคะแนนด้วยการกดหน้าจอเพื่อให้แมวอ้าปาก โดยแมวที่พวกเขานำมาใช้ก็คือเจ้า "โอ๊ตมีล" ของผู้ใช้ทวิตเตอร์บัญชี @XavierBFB ชาวอเมริกัน ซึ่งเป็นแมวที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตรู้จักกันดีผ่านมีม (meme) หรือมุกตลกต่าง ๆ อยู่แล้ว

โอ๊ตมีลเป็นที่รู้จักจากการที่เจ้าของของมันโพสต์คลิปเจ้าแมวตอนกำลังอ้าปากแล้วนำมาตัดต่อโดยใส่เสียง "ป๊อป" เข้าไปจนกลายเป็นกระแสในสังคมออนไลน์และทำให้ทุกคนเรียกแมวตัวนี้พร้อมเสียงอันเป็นเอกลักษณ์นี้ว่า "ป๊อปแคท" (PopCat)

ด้วยความน่ารักของมีมของเจ้าโอ๊ตมีล จึงทำให้ผู้พัฒนาเว็บไซต์ PopCat.Click นี้หยิบมาเป็นส่วนหนึ่งของจุดขายของเกม แต่ต้นฉบับก็มีเพียงการคลิกเพื่อแสดงจำนวนแต้มที่ได้เท่านั้น การเพิ่มแถบตารางจัดอันดับประเทศผู้ชนะ (global leaderboard) เพิ่งถูกเพิ่มขึ้นมาเพียง 2-3 เดือนหลังจากเว็บไซต์เริ่มใช้งาน

เกม "ติงต๊อง" ที่ประสบความสำเร็จ

เมื่อถามว่าอะไรคือความคาดหวังจากการพัฒนาเกมนี้ จอช เอ็ดดีและเฟรดดี สามหนุ่มเจ้าของเกมป๊อปแคทตอบว่าพวกเขาแทบไม่ได้คาดหวังอะไรจากเกมนี้เลย เพราะมันเริ่มต้นจากการทำเกมขึ้นมาเพื่อความสนุกเท่านั้น แต่ว่าพวกเขาต้องรู้สึกประหลาดใจอย่างมากที่เห็นว่ามีคนจำนวนหลายร้อยหลายพันคนที่เล่นเกมนี้ในช่วงแรก ๆ พอมาถึงตอนนี้มีคนหลายหมื่นหลายแสนที่กำลังนั่ง "ป๊อป" กันอยู่

สิ่งที่พวกเขากำลังใจให้ความสนใจคือ การดูแลออนไลน์เซิร์ฟเวอร์ให้สามารถใช้งานรองรับความต้องการของผู้เล่นให้ได้ ขณะที่เกมนี้กำลังเป็นกระแสในสังคมออนไลน์ในหลายประเทศ

"นี่เป็นเรื่องที่น่าเหลือเชื่อที่ได้เห็นว่ามีคนจำนวนมากได้รับความสนุกสนานจากการเล่นเกมของพวกเราและคำชมที่เราได้รับ ส่วนป๊อบแคทได้กลายเป็นส่วนหนึ่งที่สร้างความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันของผู้คน เช่นเดียวกันการเป็นศูนย์รวมของการแข่งขันแบบฉันมิตร ซึ่งพวกเราไม่เคยคิดถึงเรื่องนี้มาก่อนเลย" ทีมพัฒนาเกมป๊อปแคทให้ความเห็นในอีเมลตอบกลับบีบีซีไทย

จากประสบการณ์ในวงการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่ผ่านมา พวกเขาได้ร่วมกันพัฒนาเครื่องมือและแอปพลิเคชันจำนวนมาก ส่วน "เกมป๊อปแคท" เป็นเพียงหนึ่งในสิ่งที่พวกเขาบรรยายว่า "เกมติ๊งต๊อง" ที่ประสบความสำเร็จแล้ว

อะไรคือสิ่งที่ทีม PopCat.Click เรียนรู้จากข้อมูลที่ได้

โดยทั่วไปข้อมูลที่เกิดขึ้นระหว่างการใช้งานบริการต่าง ๆ บนเว็บไซต์ แอปพลิเคชันหรือเครื่องมือต่าง ๆ ถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับกลุ่มนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในการพิจารณาแนวโน้มของกลุ่มเป้าหมายและตลาด รวมทั้งการพัฒนาบริการในอนาคต

สำหรับทีมนักพัฒนาของเกมนี้บอกว่ามันน่าสนใจมากที่เกมของพวกเขาทำให้เกิดการสร้างสรรค์ "มีม" จำนวนมากในหลากหลายพื้นที่ทั่วโลก ก่อนหน้านี้ป๊อปแคทเป็นกระแสในยุโรป โดยเริ่มจากประเทศหนึ่งสู่อีกประเทศ ตอนนี้ปรากฏการณ์เดียวกันก็กำลังเกิดขึ้นในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ แต่ละประเทศก็เกิดขึ้นในห้วงเวลาที่แตกต่างกันด้วย

"ความสำเร็จของป๊อปแคทล้วนเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบสำคัญอย่าง ความภูมิใจในชาติตนเอง (national pride)"

เมื่อถามถึงอนาคตของเกมนี้ พวกเขาบอกว่ายังไม่แน่ใจว่าเป็นเช่นไร เพราะสิ่งที่ทำให้เกมนี้ประสบความสำเร็จก็คือ ความง่ายของเกม และพวกเขาก็ไม่ต้องการที่จะทำให้มันซับซ้อนมากขึ้นกว่านี้

ส่วนสิ่งที่อาจจะทำต่อในอนาคต คือ การมองหาวิธีการนำเสนอข้อมูลผลคะแนนแบบใหม่ เช่น จำนวนการเคาะที่เหมาะสมในแต่ประเทศ เพื่อให้มีความยุติธรรมต่อประเทศขนาดเล็กที่มีประชากรผู้เล่นน้อยกว่า นอกจากนี้แล้วสิ่งหนึ่งที่จะต้องทำให้คือทำให้เว็บไซต์สามารถรองรับการใช้งานของผู้ใช้งานที่กำลังเพิ่มขึ้นอีกด้วย

ชัยชนะที่มีความหมายมากกว่า "การเป็นอันดับหนึ่ง"

หลายคนมองว่าชัยชนะในเกมนี้เป็นเรื่องไร้สาระ ทีมนักพัฒนาเกมนี้บอกว่า ก็เพราะว่าเกมนี้เน้นความสนุกก็เลยดูไม่มีสาระ และก็ง่ายเพียงพอที่ใคร ๆ จะเล่นจะกดเกมที่ไหนก็ได้

อย่างไรก็ตาม หลังจากที่เกมนี้ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ทำให้พวกเขาพบว่า มีคนเข้ามาร่วมเล่นเป็นหนึ่งเดียว และแบ่งปันแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมความคิดระหว่างกันมากขึ้น อย่างครั้งที่ไทยไต่อันดับมาเป็นอันดับหนึ่งของโลก นอกจากผู้เล่นชาวไทยจะแบ่งปันเรื่องราวของชัยชนะที่ได้กับผู้เล่นจากประเทศอื่น ๆ แล้ว นี่ยังเป็นส่วนที่ดึงดูดความสนใจมาที่ปัญหาที่ประเทศไทยกำลังเผชิญอยู่ด้วย

"นานาชาติยังไม่เข้าใจสถานการณ์ในไทยดีนัก ดังนั้นพวกเราจึงคิดว่า นี่คือสิ่งที่สำคัญที่จะแบ่งปันเรื่องราวนี้และทำให้ผู้คนหันมารับฟังประชาชน ที่เราอาจจะเรียนรู้และช่วยรับฟังเสียงสะท้อนจากพวกเขาได้"

ในช่วงการประท้วงต่อต้านรัฐบาลเมื่อวันอาทิตย์ (15 ส.ค.) ที่ผ่านมา เอดดี เฮลส์ ได้โพสต์ข้อความในทวิตเตอร์ส่วนตัวว่า "Please take a moment to learn about the protests in Thailand. Many people are asking for change, the least we can do is listen." (โปรดสละเวลามาเรียนรู้เกี่ยวกับการประท้วงในประเทศไทย มีหลายคนเรียกร้องการเปลี่ยนแปลง อย่างน้อยที่เราสามารถทำได้คือการรับฟังพวกเขา)

เกมป๊อปแคท ไม่ใช่แหล่งความสนุกบนโลกออนไลน์ที่แรกที่ได้รับความนิยมในช่วงการระบาดของโควิด-19 ที่ผู้คนตกอยู่ในความเครียดจากมาตรการเข้มงวดต่าง ๆ เพื่อควบคุมโรค ที่ผ่านมามีแอปพลิเคชันและเกมหลายอย่างที่สร้างชื่อมาแล้ว

ผู้พัฒนาเกมนี้ก็คิดเช่นกันว่า ความนิยมของป๊อปแคทก็มาจากสภาพสังคมที่กำลังเผชิญกับช่วงลำบากจากโรคระบาดนี้

"เกมป๊อปแคทนี้จะไม่เกิดขึ้น หากว่าไม่มีการระบาดของโรคโควิด-19 ที่ทำให้ประเทศต้องล็อกดาวน์ พวกเราต้องอยู่บ้านและมีเวลาพัฒนาเกมสนุก ๆ แบบนี้" พวกเขากล่าวทิ้งทาย