2016: o ano da Realidade Virtual

"Eu escalei o monte Everest, caminhando por uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo. Depois acompanhei uma menina de 18 anos com medo de elevadores enfrentar uma série dessas situações ao tratar sua fobia. E finalmente vi um grupo de crianças fazer um tour por um museu sem deixar o hospital em que são pacientes de longa internação."
Caso você não tenha adivinhado a partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones, esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve ser a principal tendência tecnológica de 2016.
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Dado o volume de investimento feito por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não se tornar realidade em muitas casas neste ano.
A subida do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.
O lançamento do HTC Vive, apontado por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de 2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.

Crédito, Solfar
Agora, o HTC Vive deverá, nos próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da Sony e o Oculus Rift do Facebook.
A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.
Jogos como o Everest proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será fácil.
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E ainda será preciso comprovar se os gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.
Para Cellan-Jones, muitos gamers poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção, como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.
Aplicações no cotidiano
Mas a tecnologia do Kinect descobriu muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.
Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.

A empresa da dupla, Virtual Exposure Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual.
A BBC acompanhou a jovem Helena, que sempre teve medo de entrar em elevadores, sendo guiada por uma série de espaços cada vez menores.
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Ruspoli checava os níveis de ansiedade da jovem enquanto ela entrava em cada elevador, e depois de algum tempo Helena se tranquilizou.
"Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral", disse Conway. "Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real."

Crédito, Getty
Os psicólogos planejam usar o sistema para tratar várias fobias, de agorafobia (medo de espaços abertos ou multidões) ao temor de voar em aviões.
Depois do tratamento, a equipe da BBC convenceu Helena a entrar em um elevador velho e barulhento.
Ela disse que a realidade virtual fez diferença, e teria optado pelas escadas no passado.
Empresas e órgãos públicos em breve poderão usar a VR como meio de interação com clientes e cidadãos - corretores de imóveis poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda, por exemplo.
Museu virtual
Sistemas mais baratos e simples como o Cardboard VR headset do Google, que funciona em um smartphone, poderão proporcionar as primeiras experiências em VR para muitas pessoas.

A galeria de arte Dulwich Picture, em Londres, está tentando usar o aparelho do Google para oferecer experiências em realidade virtual.
Desenvolveu um tour simples pela galeria e testou em jovens pacientes no hospital do King's College. Em geral, as reações foram de prazer e diversão.
"Você se sente estando lá e vendo as pinturas. É muito legal", disse Lucy.

Para Edward, a experiência "não é tão boa como a coisa real, não é como um museu de verdade."
A realidade virtual irá trazer novos meios de comunicação para todos os tipos de organizações e negócios. E neste ano poderemos descobrir se, como diz Edward, é algo tão bom como a "coisa de verdade".












