Gim komputer menggoda anak untuk menghabiskan uang, begini taktiknya

Putra Nara Ward

Sumber gambar, NAra ward

Keterangan gambar, Seperti banyak anak lainnya, kedua putra Nara Ward suka bermain gim.
    • Penulis, Katherine Latham
    • Peranan, Reporter Bisnis

Bagi Nara Ward, mengawasi uang yang dihabiskan anak-anaknya ketika mereka bermain gim komputer adalah pekerjaan penuh waktu.

Ward tinggal di Barbados bersama suami dan dua putranya, Finn, 14 tahun, dan Leif, 12 tahun.

Ketika Leif mulai sering bermain Roblox, dia meminta robux - mata uang dalam gim - yang memungkinkan pemain untuk memutakhirkan karakter mereka atau membeli barang-barang virtual. Jadi kakek-neneknya memberinya kredit Apple senilai US$200 (hampir Rp3 juta) sebagai hadiah Natal.

"Saya terkejut, dia menghabiskan semuanya dalam hitungan hari," kata Ward. "Setelah itu, saya memberi dia robux tidak lebih dari US$10 (Rp150.000) per bulan. Tak lama kemudian dia menjadi frustrasi dan bosan dengan gim itu."

Leif pindah ke World of Tanks, yang juga mendorong pemain untuk memutakhirkan persenjataan mereka dengan menggunakan kredit PlayStation.

"Namun, gim ini memberi opsi untuk menonton iklan demi mendapatkan kredit," kata Ward. "Dia akan melakukan itu karena putus asa ketika dia sudah menghabiskan uang saku untuk gim bulanannya."

Ward mengatakan putranya yang lebih muda, Finn, belum belajar mengendalikan diri atau mengatur uang.

"Itu sesuatu yang harus saya awasi terus-menerus."

Nara Ward

Sumber gambar, Nara Ward

Keterangan gambar, Nara Ward terkejut betapa cepat anaknya menghabiskan uang dalam gim.

Alih-alih mengeruk untung dari penjualan awal video gim, banyak perusahaan gim saat ini mengandalkan pendapatan dari pembelian dalam game, alias mikrotransaksi.

Konten yang dibeli bisa murni estetika - gerakan tari, warna kulit, atau pakaian - atau bisa juga yang memberikan keuntungan taktis dalam permainan - nyawa ekstra, peningkatan kemampuan karakter, atau senjata - yang membuat si pemain lebih unggul dari pemain yang tidak membeli konten tambahan.

Pasar online mikrotransaksi global diperkirakan tumbuh dari US$67,94 miliar (Rp1.012 triliun) pada 2022 menjadi US$76,66 miliar (Rp1.141 triliun) pada 2023.

Namun, ada tanda-tanda penolakan dari banyak ahli dan konsumen. Selain itu, beberapa perusahaan gim menjanjikan gim-gim baru yang bersih dari mikrotransaksi.

Professor Sarah Mills, Universitas Loughborough

Sumber gambar, Loughborough University

Keterangan gambar, Prof. Mills berkata anak-anak muda dapat merasa malu tentang banyaknya uang yang mereka habiskan untuk bermain gim.

Perusahaan-perusahaan gim menggunakan psikologi perilaku untuk memanipulasi pengguna supaya berbelanja, kata Prof. Sarah Mills. Kemudian, tambahnya, batasan antara gim dan perjudian telah menjadi "semakin kabur".

Mills adalah profesor geografi manusia di Loughborough University. Penelitiannya menemukan bahwa teknik perjudian membuat para gamer bermain lebih lama dan menghabiskan lebih banyak uang, serta mendorong mereka untuk terus membeli.

Vicki Shotbolt, kepala eksekutif Parent Zone, sebuah organisasi yang membantu orang tua menavigasi dunia digital untuk anak-anak mereka, memberi penjelasan yang lebih spesifik tentang cara permainan memberi insentif kepada pemain untuk merogoh kocek mereka.

Dengan menghabiskan uang, pemain tidak perlu bermain berjam-jam secara monoton hanya untuk naik level. Konsep ini disebut "avoid the grind".

"Fun pain" adalah ketika Anda berisiko melewatkan sesuatu yang penting jika tidak membeli.

Sedangkan, "obfuscation technique" atau teknik membingungkan ialah cara untuk menyulitkan pemain untuk melihat berapa banyak uang yang sebenarnya sudah mereka belanjakan, misalnya dengan menggunakan mata uang dalam gim.

Taktik lain yang kerap digunakan ialah lootbox. Pemain membeli sebuah kotak tanpa mengetahui apa yang ada di dalamnya. Ia bisa berisi barang yang mengubah permainan — tapi lebih sering, hadiahnya sekadar barang kosmetik yang biasa-biasa saja.

"Banyak anak muda merasa malu ketika mereka memikirkan berapa banyak uang yang mereka habiskan untuk mencoba mendapatkan suatu barang langka, bahkan ketika mereka berhasil," kata Prof. Mills.

Dan - meskipun banyak anak mengatakan mereka tidak suka pembelian dalam gim - menghabiskan uang untuk mikrotransaksi sudah menjadi ekspektasi banyak gamer.

Meskipun pengeluaran untuk bermain gim telah meningkat, beberapa orang berpendapat bahwa bermain gim dapat bermanfaat bagi kaum muda dan ketakutan terhadap gim telah dibesar-besarkan.

Penelitian menemukan bahwa bermain gim dapat menghilangkan stres, membantu mengembangkan keterampilan kognitif, dan melawan kesepian.

Zhenghua Yang pendiri Serenity Forge

Sumber gambar, Zhenghua Yang

Keterangan gambar, Zhenghua Yang berkata gim komputer dapat bermanfaat bagi anak-anak muda.

Ketika remaja, Zhenghua Yang, dari Colorado, menghabiskan dua tahun di rumah sakit.

"Saya memainkan banyak video gim. Permainan single-player membuat saya merasa seperti jagoan. Gim multi-player menghubungkan saya dengan orang lain. Saya mendapat teman-teman seumur hidup di seluruh dunia."

Pada tahun 2014, Yang mendirikan Serenity Forge, sebuah perusahaan gim dengan misi untuk membantu orang lain. Hingga saat ini, lebih dari 20 juta orang telah memainkan gim buatan perusahaan itu.

"Bisnis kami adalah memperluas cakrawala orang," kata Yang.

Serenity Forge tidak menggunakan mikrotransaksi. Tapi, kata Yang, itu bisa berubah di masa depan jika mereka mendapatinya berkontribusi pada "permainan yang bermakna dan memberi dampak emosional yang menantang cara Anda berpikir".

Dampak mikrotransaksi, kata Yang, tergantung pada kerentanan pengguna.

"Seperti halnya kartu kredit dapat berbahaya bagi seseorang dalam konteks yang tidak pantas, begitu pula transaksi mikro. Namun, kartu kredit juga bisa bermanfaat dan pembelian dalam gim dapat menjadi penting bagi gamer yang sedang asyik dengan gim favorit mereka."

Gim dari Serenity Forge

Sumber gambar, Serenity Forge

Keterangan gambar, Serenity Forge gim tidak menggunakan mikrotransaksi - setidaknya, belum.

Putra Sarah Loya, Andrew, 14 tahun, menghabiskan hampir semua uang sakunya untuk bermain gim. Namun, katanya, itu bukan masalah dan bermain gim membuatnya bahagia.

"Dia bermain setiap hari, sepulang sekolah dan pada akhir pekan. Saya tidak benar-benar melihat banyak hal negatif. Dia anak yang cerdas dan tahu bedanya kenyataan dan fantasi."

Loya tinggal di Texas bersama Andrew, dan adiknya Rex, enam tahun.

"Rekening bank saya terkait dengan langganan Andrew, jadi saya bisa melihat kalau dia membeli sesuatu tanpa izin," kata perempuan berusia 43 tahun itu, "tetapi dia selalu meminta izin kepada saya sebelum melakukan pembelian."

Presentational grey line
Presentational grey line

Meskipun barangkali sulit bagi orang tua untuk melacak email, kata sandi, dan kartu pembayaran yang terdaftar di berbagai platform dan perangkat - ada beberapa cara untuk melindungi anak remaja dan rekening bank Anda.

Fitur akun anak dan kontrol orang tua dapat digunakan untuk menonaktifkan pembelian atau menetapkan batas pengeluaran. Orang tua dapat mengatur notifikasi email untuk memberi tahu mereka setiap ada pembelian, dan menggunakan kartu hadiah (gift card) alih-alih kartu kredit.

Barangkali yang terpenting, tambah Yang, bicaralah dengan anak Anda.

"Dalam pengalaman saya, friksi berasal dari kurangnya kehadiran orang tua," katanya. "Saya sekarang punya dua anak dan, alih-alih menggunakan gim sebagai alat pengasuhan anak, saya memastikan saya hadir dalam kehidupan mereka saat mereka mengonsumsi media."

Di Barbados, Ward telah mengatur batas waktu layar dan kode sandi untuk memastikan Leif bermain gim dengan aman.

"Sekarang butuh kata sandi saya untuk melakukan pembelian, dan kalau dia ingin uang ditambahkan ke akunnya, dia harus meminta kepada saya. Mikrotransaksi memang menjengkelkan tetapi ini adalah pelajaran hidup."