新世代的競技場:電競能在亞洲超越傳統體育嗎?

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這大概是一次無意中造就的對比。去年11月8日的那個週末,就在中國第15屆全國運動會在大灣區開幕的前一天,座無虛席的北京「鳥巢」國家體育場也舉行了另一場非傳統的競技賽事。
62196名觀眾在冬天攝氏8度的低溫中歡呼吶喊了四個小時,見證一家中國電競俱樂部奪下「王者榮耀職業聯賽」年度總冠軍,也創下單場電競賽事現場觀眾人數最多的「吉尼斯世界紀錄」。
獲勝的戰隊「成都超玩會」隊長孟家俊在現場大場呼喊:「太爽啦!」這次勝利也為他們贏得了2000萬人民幣獎金。
這像是電競遊戲向傳統運動會發起的衝擊,也可以是運動會看向未來的新可能——這取決於你怎麼定義「體育」這件事。但是真實發生的是:電子競技已經在探索與傳統體育融合的路上越走越遠。
在今年9月至10月的愛知-名古屋亞運會上,電子競技(e-sports)將第二次作為正式獎牌項目出現,且項目由杭州亞運會的7個增加到11個。國際奧委會也在2023年就成立了電競委員會,將舉辦電競奧運會納入日程。
對數以億計的亞洲年輕人來說,這個浪潮是他們正親身經歷著的一部分,也代表著一種新的可能。

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電競誰在玩?
「身邊每個人都在玩,感覺認識的人沒有一個不碰的,」在菲律賓長大、18歲的香港學生王遠誠(Calvin Wang)這樣描述電競在他成長環境中的存在。
他小學時開始玩手遊《傳奇對決》(中國遊戲《王者榮耀》的海外版),起初並不喜歡且一直輸,但在「每個空檔都在打」的日子裡,他「心裡的東西被點燃了」,並且水平持續進步,直至把領他「入坑」的朋友們都甩在了身後。現在他正在與一家中國俱樂部商討職業選手合約,而他的目標之一是代表香港參加亞運會。
「那會是我人生最大的榮耀之一,」目前主攻「MLBB」(Mobile Legends: Bang Bang,中文譯《無盡對決》/《決勝巔峰》)的王遠誠說。那是一款被列入亞運的中國手遊。
他尚未入選港隊,但表示這是他努力的方向:「我將不只是為自己打,是為這座城市,為所有相信我的人。」
當中可能包括一些或許會超出我們想像的群體。據中國半官方行業協會——中國音像與數字出版協會(CADPA)的調查,早在2022年,中國35-44歲年齡段的電競粉絲數量就基本與24歲以下粉絲不相上下,而女性粉絲比例超過40%。

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電玩市場分析機構「尼科夥伴公司」(Niko Partners)的研究顯示,亞洲近年的女性電競粉絲增幅尤為顯著:在2025年,東南亞女性每週觀看賽事的時間上升40%;在中國,她們在觀看電競直播、閱讀相關新聞、收聽電競播客(Podcast)等延伸內容的時數已超越男性,還逐漸成為線下賽事觀眾主力。而阿聯酋、埃及等中東國家也開始針對女性觀眾制定發展策略。
這意味著電競也像傳統的觀賞性體育賽事一樣,受眾結構正在重塑。而在某種意義上,電競在亞洲甚至比傳統體育更受歡迎。
上屆杭州亞運會,電競是所有項目中唯一因需求量大而要通過抽籤購買現場門票的項目。據當時一些數據指,電競賽事門票的抽籤報名人數超過500萬,每個人獲得購票資格的機率僅有0.5%。
21世紀的「競技場」
事實上,亞洲已然是全球電競市場的中心。根據國際互聯網市場調查公司輿觀(YouGov)的數據,現今全球約80%的電競迷生活在亞太地區,而中國是其中的領頭羊——最新數據顯示,中國大陸擁有4.9億電競粉絲,全球「經常觀看電競比賽」的人士中有20%來自中國大陸,與之比例相當的是菲律賓,台灣也佔16%。
「年輕一代的消費能力在提升,消費觀念在變化,」中國首都體育學院管理與傳播學院院長王慶偉去年曾這樣向中國官媒表示,並預言未來10年電競行業會在中國有快速的發展。
龐大的市場和粉絲基礎意味著商業營收的規模。「尼科夥伴公司」較早前的數據顯示,亞洲在全球電競行業收入中佔比超過一半,其中中國佔比34%。

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亞洲各地的職業電競體系相當成熟。自詡為「電競宗主國」的韓國多年來有協會和媒體主導的職業聯賽;在手遊遍地開花的東南亞則具備讓像王遠誠這樣的年輕人從小巷子網吧打到國際舞台的上升路徑;中國大陸的電競已像很多普及體育項目一樣運作:地區性的俱樂部各自有自己的主場和分級明確的人才賽事體系。
在這些地區,行業能夠多渠道地培養、評估選手——且能讓他們能夠以此謀生。近年來,明星職業選手也像體壇名人一樣被包裝推廣:像《英雄聯盟》名人堂選手、韓國人「Faker」(本名李相赫)和中國被稱為格鬥遊戲「天王玩家」的世界冠軍「小孩」(曾卓君)等,在各自領域都具有龐大粉絲號召力。

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要說這一切如何發生,則繞不開亞洲電子產業和科技巨頭的關鍵角色。以中國騰訊(Tencent)為例,它不只是一家科技和遊戲公司,也是一個通過滲透日常的社交媒體、串流和遊戲平台與龐大數量用戶全方位聯動的娛樂生態,而它對電競領域的投入最大限度地發揮了其影響力。2023年的統計,遊戲收入貢獻了該公司近三分之一的營收,那一年杭州亞運7個電競項目中,有4個是由騰訊開發和發行。
手機則被認為是另一個改變遊戲規則的因素。在亞洲很多地方,年輕一代跳過了個人電腦時代,用手機連網,這使得電競不再受限於電腦和遊戲主機,真正成了大多數人都能隨時參與的事。「尼科夥伴公司」的研究與洞察總監丹尼爾·艾哈邁德(Daniel Ahmad)在2023年告訴《麻省理工科技評論》(MIT Technology Review)雜誌,指出中國超過一半的電競賽事是手遊項目;而在東南亞和印度,這個比例也在攀升。
就像傳統體育在西方起源並奠定遊戲規則和實力版圖一樣,電競在亞洲隨數字時代一起,令亞洲年輕世代對於競技的想象從運動場移向了手機屏幕,成為21世紀的新「競技場」。
如果亞洲公司更多地成為這個賽道的規則制定者,就可能出現與傳統體育不同的局面——不是亞洲追著世界跑,而是世界找亞洲合作。迪士尼、任天堂這些娛樂老牌,近年也在嘗試與騰訊這樣的公司合作開發手遊。

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又愛又「限」
這股浪潮背後也伴隨著亞洲社會由來以久的顧慮。像眾多以教育「內卷」著稱的亞洲國家,長久以來都對遊戲電競抱持矛盾心態——它既像傳統體育產業一樣,代表著潛力巨大的發展機遇和民族自豪感來源,也因為被視為網絡成癮因素之一而受到限制。
韓國在2006年制定《遊戲產業振興法》,為電競創造發展空間的同時對遊戲實施年齡分級。中國一方面通過政府補貼、場館建設,以及在高校開設電競專業來促進行業發展,另一方面又對未成年人的遊戲時長實施嚴格的限制措施(18歲以下每週上限3小時)——杭州亞運期間,據彭博社報導,中國還為了管理對成癮性的輿論爭議而限制電競賽事的直播。
有著悠久的動漫和遊戲傳統的日本,似乎也未發展起與之匹配的電競文化,即使愛知-名古屋亞運會的11個電競項目中,有5個遊戲由日本公司開發,與中國分庭抗禮。

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《麻省理工科技評論》在2023年的報導曾指,這些限制和文化觀念可能會影響電競戰隊挖掘人才和訓練選手的方式,因為很多職業電競選手也像任何傳統項目的運動員一樣,從十歲出頭就開始系統訓練。上屆亞運會上參加電競項目的中國選手平均年齡為20歲。
這些限制會不會影響人才培養,目前還沒有確切的答案。而電競對於亞洲國家來說,不僅代表著對年輕一代中間的巨大影響力和收入潛力,也是重要的軟實力輸出。
多次在格鬥遊戲中擊敗日本選手的「小孩」會被一些粉絲稱為「抗日英雄」,贏得《英雄聯盟》亞運金牌的韓國戰隊也像所有韓國金牌運動員一樣能夠免除兵役——這是K-pop天團BTS成員都沒有的待遇。
某些時刻,電競對民族凝聚力的影響,似乎與傳統體育賽場並無兩樣。

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只不過,就目前而言,電競與成為奧運項目,或者像足球、田徑、游泳等傳統體育一樣的國家、民族情緒載體,仍有一段距離,而短期內似乎也很難看到亞洲家長會欣然讓孩子放棄學業,去職業電競訓練營。
這些政策和文化上未解決的矛盾,或許更多地會成為像王遠誠這樣的年輕人的個人選擇。
正在大學修讀醫學工程的他表示,正在努力兼顧課業和職業試訓。對他而言,電競不是學業的敵人,而是另一種形式的成長。
「最特別的其實是人和人之間的連結——深夜團練、贏了比賽後一起慶祝、輸了之後互相撐著的時刻,」他說,「這些體驗會一直跟著你。」
他表示目前並不認為需要在電競和「正常」職業中間二選一,但如果「真到了那一天」,他會像當初承諾父母那樣,先選擇學業。
「電競教會我自律、團隊合作、解決問題的能力,」他說,「這些東西對任何職業都有用。」














