ชุดเสมือนจริง : คุณจะซื้อชุดราคา 2.9 แสนบาท ที่ 'สวมใส่' ได้เฉพาะโลกดิจิทัล หรือไม่

ที่มาของภาพ, Shogo Kimura
- Author, โคดี ก็อดวิน
- Role, ผู้สื่อข่าวธุรกิจด้านเทคโนโลยี ซานฟรานซิสโก
ก่อนหน้านี้ในปีนี้ ริชาร์ด หม่า ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ ควอนต์สแตมป์ (Quantstamp) บริษัทด้านการรักษาความปลอดภัยที่ตั้งอยู่ในนครซานฟรานซิสโกของสหรัฐฯ ได้ซื้อชุดมูลค่า 9,500 ดอลลาร์สหรัฐฯ หรือราว 290,000 บาท ให้ภรรยาของเขา
นั่นเป็นเงินจำนวนไม่น้อยที่ใช้ในการซื้อเสื้อผ้า 1 ชุด โดยเฉพาะเมื่อชุดนั้นไม่ได้มีอยู่จริง จับต้องไม่ได้
มันคือชุดดิจิทัล ที่ออกแบบโดย เดอะ แฟบริแคนต์ (The Fabricant) บริษัทแฟชั่น ชุดนั้นทาบทับอยู่บนภาพของแมรี เหริน ภรรยาของริชาร์ด และถูกนำไปใช้ในโซเชียลมีเดีย
"มันแพงมากจริง ๆ แต่มันก็เหมือนกับเป็นการลงทุนอย่างหนึ่ง" นายหม่า กล่าว
เขาอธิบายว่า ปกติเขาและภรรยาไม่ซื้อเสื้อผ้าที่มีราคาแพง แต่เขาต้องการชุดนี้ เพราะเขาคิดว่า มันจะมีคุณค่าในระยะยาว
"ในเวลา 10 ปี ทุกคนจะ 'สวม' ชุดแฟชั่นดิจิทัล มันเป็นช่วงเวลาที่แตกต่าง เป็นสัญลักษณ์แห่งยุค"
นางเหริน ได้เผยแพร่รูปของเธอลงในเพจเฟซบุ๊กส่วนตัว และทางวีแชต (WeChat) แต่เลือกที่จะไม่โพสต์ลงช่องทางอื่น

ที่มาของภาพ, Carlings
คอลเล็กชั่น ดิจิทัล
บริษัทแฟชั่นอีกแห่งหนึ่งที่ใช้ออกแบบเพื่อขายทางดิจิทัลคือ คาร์ลิงส์ (Carlings) บริษัทจากสแกนดิเนเวียแห่งนี้ ได้ออกคอลเล็กชั่นสตรีตแวร์ดิจิทัล มีราคาเริ่มต้นที่ประมาณ 330 บาท เมื่อเดือนต.ค.
คอลเล็กชั่นนี้ "ขายหมด" ภายในเวลา 1 เดือน
รอนนี มิคัลสัน ผู้อำนวยการด้านแบรนด์ของคาร์ลิงส์ กล่าวว่า "มันดูค่อนข้างประหลาดที่บอกว่า 'เราขายหมด' ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในหลักการ เมื่อสิ่งที่คุณทำเป็นคอลเล็กชั่นดิจิทัล เพราะคุณจะสร้างมันขึ้นมากเท่าไหร่ก็ได้เท่าที่คุณต้องการ"
"เรากำหนดจำนวนของผลิตภัณฑ์ที่เรากำลังจะผลิตขึ้น เพื่อทำให้มีความพิเศษมากขึ้นอีกนิด"
การที่แฟชั่นเหล่านี้ปรากฏทางดิจิทัลเท่านั้น ทำให้นักออกแบบสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างเต็มที่ นอกเหนือขอบเขตของความเป็นไปได้ และมีความยิ่งใหญ่อลังการ
"คุณคงไม่ซื้อเสื้อยืดสีขาวทางดิจิทัล ถูกไหม เพราะมันไม่มีอะไรที่จะเอาไปอวดได้ ดังนั้น มันต้องเป็นอะไรที่คุณอยากจะนำไปอวด หรือสิ่งที่คุณไม่กล้าซื้อในโลกทางกายภาพ หรือไม่มีเงินซื้อชุดที่จับต้องได้"

ที่มาของภาพ, Carlings
คาร์ลิงส์ เคยออกคอลเล็กชั่นดิจิทัลเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการทำการตลาดสำหรับผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ที่วางขายในท้องตลาด แต่ทางบริษัทคิดว่า แนวคิดนี้มีโอกาส จึงได้มีการวางแผนขายเสื้อผ้าดิจิทัลขึ้นช่วงปลายปี 2019
ส่วน เดอะ แฟบริแคนต์ ได้ออกเสื้อผ้าดิจิทัลชุดใหม่แจกทางเว็บไซต์ของตัวเองทุกเดือน แต่ผู้บริโภคจำเป็นต้องมีทักษะและซอฟต์แวร์ในการนำเสื้อผ้าเหล่านี้ไปใส่ในรูปของตัวเอง
นี่ยังหมายความว่า ทางบริษัทต้องหาวิธีในการหารายได้ในทางอื่น ก่อนที่แฟชั่นดิจิทัลจะได้รับความนิยมมากขึ้น
เคอร์รี เมอร์ฟี ผู้ก่อตั้งเดอะ แฟบริแคนต์ กล่าวว่า "เราได้เงินจากการให้บริการแบรนด์แฟชั่นต่าง ๆ และลูกค้ารายย่อยที่มีความต้องการทำการตลาด ขายเครื่องมือ และสร้างเนื้อหาที่มีภาษาสละสลวยสำหรับแฟชั่นดิจิทัล"
ไม่เป็นที่ชัดเจนว่า ใครซื้อเสื้อผ้าดิจิทัลจากคาร์ลิงส์ หรือดาวน์โหลดเสื้อผ้าจากเดอะ แฟบริแคนต์
นายมิคัลสัน กล่าวว่า คาร์ลิงส์ ขายเสื้อผ้าดิจิทัลได้ระหว่าง 200-250 ชิ้น แต่การค้นหาทางอินสตาแกรมจะทำได้เพียงคน 4 คนที่ซื้อเสื้อผ้าจากคอลเล็กชั่นนั้น และไม่มีความเกี่ยวข้องกับทางบริษัท
อย่างไรก็ตาม เสื้อผ้าบางชิ้นอาจถูกนำไปแชร์เป็นการส่วนตัว

ที่มาของภาพ, The Fabricant
แอมเบอร์ เจ สลูตเทน ผู้ร่วมก่อตั้งและนักออกแบบของเดอะ แฟบริแคนต์ ยอมรับว่า ส่วนใหญ่คนที่ทำงานในอุตสาหกรรม ซึ่งใช้ซอฟต์แวร์ 3 มิติ CLO เป็นผู้ที่ดาวน์โหลดเสื้อผ้าของพวกเขา
"แต่ก็มีคนที่อยากจะเห็นว่า เสื้อผ้านี้หน้าตาเป็นอย่างไร พวกเขาแค่อยากเป็นเจ้าของ โดยเฉพาะตั้งแต่ มีชุดหนึ่งที่ขายได้ในราคา 9,500 ดอลลาร์สหรัฐฯ (ประมาณ 290,000 บาท)"
มาร์แชล โคเฮน หัวหน้านักวิเคราะห์ธุรกิจค้าปลีกของกลุ่ม NPD บริษัทวิจัยการตลาด เรียกการเกิดขึ้นของแฟชั่นดิจิทัลว่า "ปรากฏการณ์ที่น่าอัศจรรย์" แต่ยังไม่มั่นใจในผลกระทบระยะยาวของมัน
"ผมเชื่อไหมว่า มันจะเป็นอะไรยิ่งใหญ่และคงอยู่ตลอดไปหรือไม่ ไม่ครับ"
เขากล่าวว่า เทคโนโลยีนี้ใช้ได้ผลกับคนต้องการภาพที่สมบูรณ์แบบ "ถ้าคุณไม่ชอบชุดที่คุณสวมใส่อยู่ แต่คุณชอบที่ที่ไป ตอนนี้คุณก็สามารถเปลี่ยนชุดที่ใส่อยู่นั้นได้ สามารถแก้ไขภาพทางดิจิทัลเพื่อทำให้คุณได้ใส่ชุดใหม่ล่าสุดและสวยที่สุดอยู่"

ที่มาของภาพ, EPIC GAMES
ผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ต้องการใช้เงินซื้อหาชุดสำหรับตัวละครในเกมมานานแล้ว นั่นทำให้เดอะ แฟบริแคนต์ ได้แรงบันดาลใจในการผลิตผลงานทางดิจิทัลขึ้น
"เหตุผลเดียวที่เราทำคอลเล็กชั่นในแบบที่เราทำ ซึ่งได้แรงบันดาลใจจาก ฟอร์ตไนต์ เป็นเพราะความเกี่ยวข้องกันระหว่าง การซื้อชุดในเกมและการซื้อชุดดิจิทัล" นายมิคัลสัน กล่าว
เขาบอกว่า "เมื่อพูดถึงเทคโนโลยี และรูปแบบการใช้ชีวิตของผู้คน เราต้องรู้ว่า โลกกำลังเปลี่ยนแปลงไป"
นักออกแบบที่ออกแบบชุดในเกมเผชิญกับความท้าทายต่าง ๆ พวกเขาต้องมั่นใจว่า มันเข้ากับเรื่องราวและตัวละครนั้น ๆ
จาเนลล์ จิเมเนซ ที่ปรึกษาด้านความสวยงามในเกม ระบุว่า เมื่อมีการออกแบบชุดแล้ว ซึ่งอาจจะมีการลอง 1 ครั้ง หรือ 70 ครั้ง ส่วนที่ยากที่สุดจึงเริ่มขึ้น
ชุดในเกมต้องใช้งานได้ดีในเกม ซึ่งเป็นสื่อที่ต่างไปจากแฟชั่นดิจิทัล ที่มักจะมีการเคลื่อนไหวต่าง ๆ ทั้งเดิน ต่อสู้ และเต้น
"สำหรับเกมอย่าง ลีก ออฟ ลีเจนส์ (League of Legends) คุณต้องทำเป็น 3 มิติ มีเสียงประกอบ มีภาพเคลื่อนไหว สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ต้องประกอบกัน เพื่อทำให้ตัวละครได้แสดงความเป็นตัวเองที่ไม่เหมือนใครในโลกจินตนาการออกมา"
"มันไม่ค่อยเหมือนกับแค่เปลี่ยนเสื้อผ้า แต่เหมือนกับการดูตัวละครกำลังแสดงบทบาทที่ต่างออกไปมากกว่า"

ที่มาของภาพ, Carlings
อิทธิพลของเกมและการเปลี่ยนแปลงทางรสนิยมของลูกค้า ทำให้อุตสาหกรรมนี้มีความมั่นใจมากขึ้นว่า เสื้อผ้าดิจิทัล จะส่งผลกระทบขึ้นในระยะยาวได้ในระดับหนึ่ง
แมททิว ดริงก์วอเทอร์ หัวหน้าสำนักงานนวัตกรรมแฟชั่นที่ลอนดอน คอลเลจ ออฟ แฟชั่น (London College of Fashion) กล่าวว่า "แฟชั่นดิจิทัล จะกลายเป็นส่วนสำคัญของแบบจำลองทางธุรกิจในอนาคตของธุรกิจแฟชั่นแต่ละอย่าง"
"มันจะไม่แทนที่อะไร แต่มันจะกลายเป็นส่วนสำคัญ"








