電玩進課堂 張弛兩相宜

電玩
圖像加註文字,電玩有時能起到傳統教育不能企及的效果。

從《憤怒小鳥》到《我的世界》,「侵入」課堂的電玩遊戲再也不用偷偷摸摸,倒成了老師們上課內容的一部分。

一項調查指出,當一個孩子到21歲時,平均有大約一萬小時花在了玩兒電玩遊戲上。

在電玩遊戲上耗費的時間大多都為了「玩兒」,讓自己在課堂上從枯燥的數學課本和科學試驗裏稍事解脫,但「玩遊戲」現在佔據孩子的時間越來越長。

電玩設計師麥克高尼蓋爾(Jane McGonigal)說,一名在美國上學的孩子,即便達到全勤,但從五年級到高中畢業期間,也會在玩兒電玩遊戲上花上10080個小時。

而現在英國的很多學校開始對學生們在課堂上玩兒「電玩」「趨利避害」,希望同學們通過遊戲學習到有益的內容。但問題是,電玩界的「大佬們」對此並不熱衷,至少現在這樣。

芬蘭赫爾辛基大學和「憤怒小鳥」的發明商羅維奧(Rovio)以六歲的孩子為目標,獨創了「憤怒小鳥樂園」 (Angry Birds Playground),並將其引入到幼兒園課堂裏的孩子們中間。

在芬蘭初見成效後,現在「憤怒小鳥樂園」也即將「打入」中國。

該公司負責圖書出版的負責人魯坎德(Sanna Lukander)說:「對於年紀很小的孩子來說,這種來自芬蘭式的教育方式更多是為了玩兒。」

她說:「這些動畫形像和它們生活的世界似乎能很好地啟發兒童。我們通過這一方式,能更好地讓孩子們在玩兒之餘,還能學會更多東西。」

芬蘭目前是所有發達國家裏教育體系最佳的國家。

「憤怒小鳥」模式的教育不是簡單的遊戲複製,而是利用這些只「世界聞名」的小鳥創造出全新的以教育為目的的遊戲,和包括圖書、老師指導、以及電腦等的「360度全方位認知」。

但孩子們果真能從電腦遊戲裏學到本應該在課堂上苦讀的知識嗎?

前白宮分析師斯坦庫勒教授(Professor Constance Steinkuehler)說:「在一些領域裏如語言認知、科學、數學和社會學等等,電玩遊戲的教授效果要比傳統式教育更有優勢。」

他指出:「目的不是為了造遊戲,反倒是倒著推算,看看這種遊戲是否能起到預期的教育目的。」

他說:「說到把電玩遊戲引入課堂時,我們要強調遊戲本身不是學習過程的全部。這其中包括老師、同學們之間的互動和各類活動的安排。所有這些因素都將對學習效果產生作用,由此來決定這種做法是否事半功倍,還是事倍功半。」

他認為,這種情況在只用書本的傳統教育裏同樣存在。

「憤怒小鳥」的魯坎德則說,他們創造出的「樂園」不是一個「教育遊戲」,而是「營造了一種教育環境」。

蔬菜也「酷」

現在「憤怒小鳥」公司已經和包括企鵝、國家地理、美國宇航局等等出版商合作出版教育類圖書,他們甚至不稱自己是家遊戲公司,而是家「媒體公司」。

目前,越來越多的新鮮遊戲開始針對兒童教育,其中包括讓「大嚼蔬菜變酷」的遊戲,和與性傳播疾病作鬥爭的遊戲。

同時,虛擬世界裏倍受追捧的遊戲「我的世界」 (Minecraft),也「變身」為教育手段之一,堂而皇之「步入」課堂。

斯坦庫勒教授稱,「我的世界」是「目前用於教育用途的最重要的遊戲之一」。

他說:「孩子們玩兒這個遊戲的花活,能讓大人大吃一驚。」

冰島的雷克雅未克大學就利用這個遊戲,來讓孩子們學習如何使用電腦。

目前,這家遊戲製造商針對不同年齡段的同學,與大約1000家學校聯手合作 。

「跳蛙」國際的市場總監普羅姆裏奇(Sally Plumridge)說:「孩子們現在本來究生活在一個到處都是屏幕的時代。」

她說:「整個世界都在想辦法互動,通過寓教於遊戲更能幫助孩子們提高自己的認知能力。」

她認為,遊戲在教育中的引入與傳統教育方式「並不矛盾」,而是「讓傳統教育更上一層樓」。

這麼說起來,當手機出現狀況時,家長們總是喜歡找孩子幫忙也不足為奇。畢竟,他們在21歲前,把一萬個小時的時間都花在這些玩意兒上了。

(編譯/責編:孫晨)