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Praga em jogo virtual 'ajuda a entender epidemias' | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Uma praga virtual mortífera que se alastrou por um popular jogo virtual do tipo RPG (sigla para Role Playing Game ou jogo de representação, em tradução livre) pode ajudar pesquisadores a estudar a propagação de epidemias na vida real, dizem cientistas americanos. Como resultado de uma falha técnica, um dos personagens do jogo World of Warcraft passou a "infectar" outros com o "vírus do sangue corrompido", matando milhares de jogadores. Isto provocou reações imprevisíveis entre os mais de nove milhões de jogadores que controlam os personagens do jogo em todo o mundo. Segundo um artigo publicado na próxima edição da revista científica The Lancet Infectious Diseases, as reações dos jogadores poderiam ser usadas como modelo para o comportamento da população em situações onde há uma grande epidemia na vida real. "Ao usar estes jogos como um parâmetro experimental inexplorado, podemos obter um conhecimento mais profundo da incrível complexidade da epidemiologia de doenças infecciosas nos grupos sociais", escreveram os autores, Eric Lofgren, da Rutgers University, de Nova Jersey, e Nina Fefferman, da Tufts University, em Boston. Comportamentos diversos
Epidemiologistas tendem a basear seus estudos em observações e estudos retrospectivos. Isso dificulta o entendimento do fator humano e de como o comportamento dos indivíduos pode influir na propagação de uma epidemia. Por exemplo, diz Fefferman, não seria ético iniciar uma epidemia infecciosa na vida real para poder estudar suas conseqüências. Durante o período em que ocorreu a falha técnica no World of Warcraft, os jogadores apresentaram uma grande diversidade de respostas à ameaça de infecção. Os programadores do jogo tentaram criar um período de quarentena para conter a epidemia, mas a maioria dos jogadores ignorou a ordem. Alguns foram altruístas, correndo para ajudar os outros jogadores mesmo quando isto representava um risco de infecção para si próprios. Outros fugiram das cidades infectadas tentando se salvar. E alguns, já infectados, decidiram contagiar tantas pessoas quantas fossem possíveis. "Isto é muito próximo do que esperamos ver no mundo real e do que observamos em epidemias verdadeiras", disse Nina Fefferman. "O comportamento humano tem um grande impacto no alastramento de uma doença. E os mundos virtuais oferecem uma plataforma excelente para o estudo do comportamento humano", acrescentou. A pesquisadora admite que o contexto virtual pode encorajar o jogador a correr mais riscos, mas argumenta que isto pode ser levado em consideração quando o pesquisador for tirar suas conclusões. "Eu não acho que uma resposta obtida a partir de um jogo vai ser diretamente aplicável no mundo real, mas o mesmo pode ser dito de modelos matemáticos", argumentou. |
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